sony vegas видеоуроки,Sony Vegas Уроки,Сони Вегас Уроки,сони вегас про,Sony Vegas Pro 8.0,@Стабилизация Видео,Sonyvegas,Альфа Канал,@Vegas Pro,SONY Vegas видео уроки Sony Vegas: 10/27/11

УРОКИ СОНИ ВЕГАС

1 урок интерфейс,новый проект; 2 урок захват видео; 3урок импорт файлов в проект; 4 урок обрезка видео; 5 урок размещение файлов проекта в окне монтажа; 6сони вегас навигация в окне монтажа; 7урок вставка новых файлов в середину фрагментов в окне монтажа; 8урок приёмы обрезк; 9урок ефекты перехода; 10 сони вегас урок создание заглавных титров; 11 сони вегас урок создание прокручивыемых титроф для завершение проекта; 12 сони вегас урок новые звуковые дорожки и их создание; 13 сони вегас урок управление громкостью; 14 сони вегас урок Микширование двух звуковых дорожек и их установки; 15 сони вегас урок завершение звукового монтажа и удаление исходных звуковых фрагментов; 16 урок применение видео ефектов; 17 урок ефекты звуковой дорожки;

Поиск по этому блогу

четверг, 27 октября 2011 г.

сони вегас для звука и видео

Щелкните мышью на кнопке Работа со 
звуком  в
 Sony Vegas Pro Normal Edit Tool (Инструмент редактирования), находящейся на инструментальной панели главного окна программы Sony Vegas Pro.
  • Прежде чем удалять фрагменты, необходимо разгруппировать фрагменты в окне, иначе при удалении звуковых фрагментов будут удалены видеофрагменты, и наоборот.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на видеофрагменте в окнеTimeline (Окно монтажа) и в появившемся контекстном меню выберите команду Group - Clear (Группировка - отменить). Звуковая и видеосоставляющая фрагмента станут независимыми и теперь могут удаляться по отдельности.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на видеофрагменте в окнеTimeline (Окно монтажа) и в появившемся контекстном меню выберите команду Delete (Удалить). Выделенный звуковой фрагмент будет удален из проекта.
  • Повторите предыдущие два шага для удаления всех звуковых фрагментов, за исключением фрагмента №3.
Работа со звуком  в Sony 
Vegas Pro
Фрагмент окна монтажа до удаления звуковых фрагментов видеофайла
Работа со звуком  в Sony Vegas Pro


Sony Vegas. Cекреты профессионального видеомонтажа. Часть 3. Добавляем 3D из Maxon Cinema4D

Многие рассматривают сам процесс видеомонтажа как нечто очень сложное, заоблачное, и… это так, ведь нужно уделить время на изучение, другими словами, просто протянуть руку. А потом, после понимания ключевых приемов происходит: «Так все просто на самом деле!». То есть, вы получаете в руки инструмент.  

Конечно, одно — это поставить перед собой задачу сделать простенькую запись домашнего видео и записать ее на DVD, а другое — разбираться в технологиях, стандартах, серьезных программных пакетах, при этом выпускать профессиональную продукцию. Впрочем, чтение серии материалов по монтажу Vegas будет полезным в обоих случаях.

Итак, сразу к делу. Напомним только: как и в любой другой профессиональной сфере, использующей заимствованные(!) технологии, нужно более-менее разбираться в английском языке, а не ждать русификаций. Есть много сопутствующей продукции, некоторые приемы на русском не описываются. Мало того, большинство официальных переводов запутано. То есть, со словарем или нет, вы должны уметь правильно читать Help’ы, понимать интерфейсы и так далее. 


***


В сегодняшнем материале мы объединим сразу две серии, а именно, трехмерное моделирование и анимация в Maxon Cinema4D (кстати, многие спрашивают, почему 4D;  четвертое измерение — это время) и монтаж в Sony Vegas. Это сделано намеренно для того, чтобы в первую очередь показать, как объединяются профессиональные технологии. Например, вы смотрите телепрограммы, выпуски новостей, прогнозы погоды, множество кинофильмов, но за всем этим стоит большое количество компьютерной графики, трехмерной, плюс профессиональный видеомонтаж. Как многие специалисты уже догадались, речь пойдет о chroma key (в варианте Vegas — chroma keyer). 

В общем, сегодня мы совместим возможности двух пакетов, а для тех, кто не хочет использовать 3D, но при этом пытается разобраться как работает chroma keyer, мы дадим отдельные рекомендации, которые просто позволят понять вопрос (разделы по Cinema4D тогда читать не нужно).


Сущность chroma keyer


Технология подразумевает следующую операцию — определенный цвет или диапазон цветов вычитается из общего спектра. В результате, такие области становятся прозрачными. На современном этапе развития технологий можно делать прозрачным абсолютно любой цвет из гаммы (не только синий или зеленый, как принято считать по старинке). Если говорить конкретно о трехкомпонентной модели RGB и цифровом подходе к цветным ключам как таковым, то можно сказать о преобразовании RGB -> ARGB, где A — это альфа канал (канал прозрачности, который также меняет значения от 0 до 255, 0 — прозрачный). 

Сама технология достаточно стара, и использовалась еще в эпоху аналогового телевидения и кино, примерно в 80-х прошлого столетия. Причем ни о каком альфа-канале речи быть не могло, а определенный цвет вырезался фильтром. А потом происходило смешение двух видеосигналов, в одном из которых отсекаемый фильтром цвет просто отсутствовал. Все просто. 

Именно тогда, кстати, изобрели blue box и green box (в переводе, синяя и зеленая комнаты соответственно). Съемки производились на синем или зеленом фоне, который потом вычитался фильтром, то есть, становился «прозрачным», а на его место можно было ставить любую подложку. 

В цифровом представлении все изменилось и в гораздо лучшую сторону. Во-первых, стала возможной более тонкая настройка уже цифровых фильтров, вычитать теперь можно абсолютно любой цвет или диапазон из спектра. Причем все не стоит на месте и развивается.


Различия Vegas от других пакетов


В данном случае имеет смысл отметить разницу, и дело даже не в отличии терминологий — практически везде применяется слово Key, а в рамках Vegas — Keyer. Есть и другой момент. Наверное, наибольшее разнообразие в области цветных ключей имеется у Adobe Premiere и Adobe After Effects. Все, что они делают, реализуется и в рамках Chroma Keyer от Vegas. За исключением только одного — Difference Matte у Adobe. Этот ключ позволяет отделять статический фон (например, пейзаж, комнату и т.п.) от объекта. Данный эффект относится к узкоспециализированным и профессиональным.   
Теперь приступим к делу. 


Практика в Cinema4D


Создайте какую-нибудь модель. Ваш покорный слуга нашел в своих недавних работах двигающийся рейсовый автобус, и возьму его в качестве примера. Вы же можете взять какой-нибудь куб, создайте для него текстуру, в которой нет явного зеленого (пример будет на базе зеленого). 


Затем сделайте анимацию вращения своей фигуры, а в моем случае автобус будет ехать, поворачивать, мигать фарами. После этого из закладки инструментов сцены (Scene), где находятся источники сета и т.п., выберите фоновый объект (Background) и поместите его в менеджер объектов. В режиме редактора он никогда не будет виден, и вступает в силу только при визуализации (Rendering).

Теперь нам нужно создать новый материал с чистым зеленым фоном, то есть, ставите ползунок зеленого на максимум (255), а синего и красного — в минимум (0). Затем переносите этот материал на объект Background. Далее, Ctrl+R (Render > Render to View — визуализация текущего кадра), где видите объект на зеленом фоне.


Далее имеет смысл посетить пункт Render Settings (Ctrl+B) из того же меню Render. В открывшемся окне и закладке Output мы указываем размеры изображения, где из предложенного списка выбираем что-то подходящее под наш стандарт, например, 720х576 D1 PAL, а также частоту смены кадров (Frame Rate), равную 25. Конечно, можно использовать и другие варианты, и Vegas (программа, в которой мы будем делать монтаж) в большинстве случаев их примет, но следует отметить, что многие другие не так всеядны. 

И еще одна настройка производится в свойствах проекта (Edit > Project Settings), где мы указываем частоту смены кадров, равную 25 и общее количество кадров. По умолчанию установится 75, это значит, что сцена длится 3 секунды, если нужно больше — наращивайте. 
Теперь в режиме Animation… вы просто вращаете куб, а ваш покорный слуга заставляет автобус ехать, поворачивать, мигать фарами и т.п. 

Делаем визуализацию всей анимации (Render > Make Preview). Расставляем указатели как Full Render, All Frames, 720x576, AVI, после чего нажимаем кнопку Settings и в открывшемся окне выбираем тип компрессии как Full Frames (Uncompessed). ОК. Запускаем. После долгих или быстрых расчетов наш AVI готов. 


Для тех, кто не владеет 3D


Создайте просто некое статическое изображение на чистом зеленом фоне. Это можно сделать как в Photoshop, используя несколько слоев, так и вообще в Paint. В общем, вариантов много, главное — получить некий объект на зеленом фоне. 


Работаем в Vegas


Создайте новый проект, поместите в него любой AVI-файл или обычное статичное изображение (переносится указателем мыши из Explorer (Проводника) программы). Автоматически создана видео дорожка. Затем добавьте еще одну. На нее мы помещаем наш файл. 


Как вы понимаете видеотреки накладываются друг на друга слоями, мы видим в первую очередь верхнюю из нашей рабочей области, а затем те, которые идут ниже (по порядковым номерам треков, наоборот, в общем, не запутаетесь).

То есть, мы сначала загрузили некий фон, потом создали «над ним» трек, куда поместили свой файл. Он виден на зеленом фоне. Ну, что же, теперь самое интересное…


Важно понимать, chroma keyer — это фильтр!


С этого места все максимально просто и подробно. Теперь в панели управления «нашего» трека нажимаем кнопку TrackFX…, после чего открывается окно со списком всех подключаемых элементов: выбираем Chroma Keyer. Нажимаем Add и получаем доступ к настройкам хроматического ключа. Среди них:
  • Выпадающее окно с уже готовыми шаблонами поведения. То есть, вы увидите варианты чистого синего/зеленого/красного (Pure…), а также обычного, где есть вкрапления других цветов (используется для кино и видео, снимаемого в blue box и green box). В нашем случае выбираем Pure Green Screen. В результате в окне предпросмотра уже видно, что зеленый фон удалился. 
  • Ползунки управления уровнем каждого из цветов. В нашем случае они автоматически стали 0, 255, 0.
  • Нижний порог срабатывания фильтра/ключа (Low Threshold). Об этом чуть после.
  • Верхний порог срабатывания фильтра/ключа (High Threshold).
  • Размытие границ (Blur Amount).
  • Указатель Show Mask Only — показать только маску. Об этом уже сейчас:).

Итак, верхняя и нижняя точки (пороги) срабатывания — это просто настройки фильтра. Конкретно указанный цвет мы удалили, но... Дело в том, что все вырезаемое представляется в виде маски для предыдущего слоя, и, регулируя пороги, мы управляем ничем иным как яркостью этой маски. Объяснение немного перевернуто, но в таком виде наиболее доступно.  

В моем случае, как это нередко бывает, зеленый цвет вырезается, но остается некая полупрозрачная пелена. Ее можно удалить, установив параметр Low Threshold в диапазоне 0,4-0,6. В общем, все на ваше усмотрение. 

Все, пример-проект готов. Теперь расставляем анимации в рамках кадра и смотрим на результаты.

Найдите одно отличие... 


HSL


Отдельно стоит сказать о том, что при первоначальной загрузке chroma keyer, ползунки стоят напротив RGB, то есть подразумевается полноценная RGB-модель, но под окошком выбора цвета есть переключатель на другую, кстати, более интересную — HSL. Она также состоит из трех компонент, но не цветовых. Причем, это представление используется практически во всех профессиональных графических пакетах. Кстати, очень часто не понимают его смысл, поэтому походу восполним и эти пробелы.
  • H (Hue). По существу на ключевой цвет указывает только этот параметр, который отображает угол на цветовом колесе. 
  • S (Saturate), кстати, также часто называется chroma — это насыщенность (от конкретного цвета до серого). 
  • L (Luminance) — яркость. 
Поэкспериментируйте с таким представлением и найдете для себя много интересного. Впрочем, у вас в телевизоре есть настройки цветности, насыщенность и яркости.


О примере


На самом деле, соединением 3D и видео никого сейчас не удивишь — это стандартная профессиональная операция. Хотя, согласитесь, все выглядит эффектно:). Некоторые блокбастеры вообще снимались в синем павильоне и только. 

В принципе, для кино основная задача моделеров/аниматоров — показать объекты так, чтобы они казались реальными, будь то плывущие корабли в фильме «Троя», город будущего в «Пятом элементе» или натуральный Колизей в «Гладиаторе». Именно поэтому в рамках одного из материалов по Cinema4D ваш покорный слуга настаивал на том, что нужно научиться «снимать» объекты as is, например, берете фотографию или смотрите на какой-нибудь предмет — создаете модель. Потому как нередко можно встретиться с мнением, что 3D-графика применима только для игр и мультфильмов. На самом деле это не так. 
Как видите, и Cinema4D, и Vegas — это всего лишь инструменты, а все больше зависит от замыслов и профессионализма. 

В принципе, мы сегодня должны были поговорить и о масках в Vegas, но эта тема очень объемна, потому как подразумевает большое количество сопутствующих эффектов, а тут мы еще и сделали объединенный материал с Cinema4D. То есть, маски переносим на   
Sony Vegas. Секреты профессионального видеомонтажа. Часть 4
Эта часть является ключевой для всего цикла, мы затронем серьезнейшие вопросы профессионального толка.  Как многие уже успели заметить, данная серия материалов не является переведенным Help’ом к программе либо сухим перечислением списка возможностей. Наша задача — показать все на практике. В прошлой части мы обсудили некоторые вопросы работы с хроматическим (цветным) ключом, что также очень важно знать и понимать, как работает, а сегодня поговорим о масках, начнем экспериментировать с движением, расскажем о цвете. Что можно получить в итоге? 

На самом деле правильное понимание производимых операций является залогом успеха в вопросах профессионального творческого монтажа. Нередко можно встретиться с ситуацией, когда возможности того или иного пакета используются не на всю мощь. Проблема в том же незнании либо нежелании копнуть глубже. А вместе с тем на рынке того же телевидения, видеопрограмм и так далее (особенно в соседних странах) происходит достаточно жесткая конкуренция идей и технологий. Вариант с заучиванием приемов не всегда срабатывает, нужно уметь творить. Например, некоторые телепрограммы невозможно смотреть, потому как используется множество шаблонов (иногда свадебное видео выглядит лучше). В общем, меньше свадьбы, больше дела. И это ваш покорный слуга еще не «песочил» за звук:))). 
Приступим пока к видео…


Что такое маска?


Под маской в рамках Vegas можно считать некую прозрачную область, в рамках которой отображается часть нижнего слоя видео. Это ключевое определение, от которого стоит отталкиваться. Когда мы работали с хроматическим ключом, то вырезали определенный цвет и место, которое он занимал, становилось прозрачным, в результате чего наш объект воспроизводился на фоне предыдущего слоя видео (дорожки). Так вот, вся «вырезанная» часть в том случае и являлась маской.  


Работаем…


Давайте сделаем простейший пример. Возьмите любой графический редактор, для простоты я использую Paint, в котором создайте файл с шестью кругами на черном фоне, которые закрашены соответственно в белый, красный, синий, зеленый, а два остальных на ваше усмотрение, например, желтый и коричневый.

Теперь запускаем Vegas, создаем новый проект. Загружаем в него на первый трек наш графический файл, на второй ставим какое-нибудь видео. В панели управления первого трека нажимаем кнопку Compositing Mode и в представленном списке выбираем вариант Multiply (Mask). 

Напомним, что Compositing Mode — это указываемый режим смешивания данного трека с нижними. Вариантов много. 

После создания обычного BMP-файла с цветными кругами, мы используем его как объект с множеством масок, используя режим Multiply (Mask).

Итак, что мы получили в результате использования Multiply (Mask)? Трек с графическим файлом стал маской для следующего. В результате тот отображается только в определенных областях — в наших кругах. Причем в белом мы видим полноценный цвет, а в красном, синем и зеленом — фактически монохроматические (одноцветные), на цветных мы видим присутствие некоторых цветов. Наши маски сработали как фильтры, поэтому в круглых окнах отображаются только те цвета которые мы указали изначально. При этом, например, желтый является определенным сочетанием красного и зеленого (в данном случае это так, хотя имеет смысл после поговорить о метамерии). Поэтому данный светофильтр отображает только эти компоненты в их соотношениях. Белый в данном случае представляется как синий, зеленый и красный на максимальных значениях.    

Эффект получился красивым, но давайте его углубим. 


Mask Generator


Этот эффект добавляется как подключаемый модуль по нажатии кнопки Track FX.. в панели управления трека с маской из предыдущего примера. Загрузив его вы можете увидеть небольшое количество настроек (параметры настройки цветов не представляются) и уже готовые пресеты для пяти каналов — яркости (Luminance), красного, синего, зеленого и прозрачности (Alpha). Поэкспериментируйте с ними. Например, выбрав вариант Green, вы генерируете маску только по зеленому цвету, соответственно, красный и синий круги не имеют силы, в то время как желтый и коричневый (для моего случая) показывают приглушенную картину. Причем во всех случая мы имеем полноцветные варианты. 

Добавляем к треку с маской модуль Mask Generator. В результате нашего эксперимента, мы выбрали зеленый, и все элементы, которые его содержали, стали прозрачными. 

Что произошло на самом деле? Mask Generator фактически сработал как хроматический ключ, а именно, удалил из общей картины определенный цвет, сделав его прозрачным. В результате особым образом сформировалась маска для предыдущего слоя. Это важно понимать. Вариант яркости — это фактически маска по белому цвету, прозрачность… используется при работе со специализированными графическими файлами, стандарты которых поддерживают альфа-канал. 
В общем, мы вырезали определенные участки по зеленому цвету. Идем дальше.


Иерархия треков


Мы уже вскользь упоминали, что треки могут подразумевать не только одноуровневую архитектуру, а строиться по родительским связям. Что это дает в итоге? Давайте просто посмотрим на примере с маской, потому как, сколько бы не объяснялось на пальцах, в конкретике приходит больше понимания. 

Итак, добавьте еще один, третий по счету трек, который по иерархии будет расположен ниже всех. Естественно, в рамках одноуровневой модели представления, где все дорожки являются равноправными, он не будет виден за двумя предыдущими. А теперь сделайте второй трек, дочерним к маске (нашему первому треку). Это производится путем простого нажатия кнопки со стрелкой (Make Composition Child) в панели управления дорожки. Что произойдет? Нижний трек станет видимым, при этом в кадре останутся элементы, выделенные маской из второго. 

Делаем более сложный вариант монтажа, создав одну группу «родитель>потомок».

Объединив два трека (а можно и больше) в единую структуру с родительскими и дочерними связями, мы создали особый объект, а именно группу дорожек, которая для верхнего уровня воспринимается как один трек. Кстати, это можно и заметить по тому, что в новой связке появились дополнительные кнопки Parent Motion и Parent Composition Mode на родительском уровне. Именно ими производится управление смешиванием с остальными треками верхнего уровня, а для дочерних есть свои. 

Под верхним уровнем следует понимать обычный, если все треки равноправны. 

В нашем примере мы увидели как все можно оперативно смешивать. Такой вариант монтажа используется очень часто. 


Пример с текстом


Удалите первый дорожку с маской из предыдущего примера. Добавьте новый видео трек и поставьте его по счету первым. Далее в панели с закладками выберите окно Media Generators (или пункт главного меню View>Media Generators). Здесь в списке мы выбираем вариант Text, и хотя там уже есть готовые шаблоны прозрачного текста, выберем вариант Simple Text, где отображены белые буквы на черном фоне. Переносим указателем мыши этот объект на первый трек. Автоматически откроется редактор, в котором можно поменять надпись, выбрать шрифт, размер, цвет текста и цвет фона. Помимо этого можно указать расположение. Пока все оставляем без изменений, только изменим текст, набрав, к примеру, «Привет, Vegas!». 

Видео-спецэффект с текстом.

Далее, поступаем также, как было описано выше: изменяем режим смешивания для первого трека как Multiply (Mask), добавляем в TrackFX… Mask Generator, причем в пресетах такового указываем, например, зеленый. Буквы у нас белые, то есть подойдет любой цвет. После этого делаем второй трек дочерним по отношению к первому.

В результате внутри букв будет отображаться видео из него, а в остальном будет воспроизводиться третья дорожка. 


От статики к динамике


Нам нужен динамичный спецэффект, а не просто констатация факта, что мы воспроизводим в тексте другое видео. Например, нередко, хотя это уже и замыленный вариант, можно увидеть переход между сценами, которое делается за счет издалека приплывающего и увеличивающегося текста. Понятно, что здесь нам нужно просто менять размеры. ОК. Сделаем.


Track Motion и ключевые кадры


В панели управления родительского трека нажимаем кнопку Track Motion. Мы уже описывали в первой части, что здесь открывается редактор, позволяющий указать общие настройки дорожки в рамках воспроизводимого кадра, а именно, размеры, позицию, угол поворота и так далее. В нашем случае минимизируем размер фактически до точки.

Это будет действительно в рамках первого ключевого кадра, который устанавливается на автомате. Дальше можно запрограммировать движение/изменения двумя путями: не выходя из окна Track Motion и используя его временную сетку (1), и в рабочей области (2). Второй вариант предпочтительнее, поскольку здесь мы конкретно отслеживаем время эффекта исходя из ситуации. 

Поэтому… после того как мы поработали с Track Motion обратите внимание на появившуюся узенькую дорожку снизу трека в рабочей области. Это и есть управление нашей Track Motion. Кстати, в панели управления трека появился ромбик, по нажатии на который можно развернуть все треки управления подключенных модулей. Это равноценно двойному нажатию указателем мыши на узенькой дорожке. Вы можете увидеть, что открывшихся треках управления появились все подключенные модули и ключевые параметры Track Motion (Position, 2D Shadow, 2D Glow). На месте первого кадра стоят серые ромбики — обозначения ключевых кадров. Теперь нам нужно определиться, в каком кадре одна сцена сменяет другую. Выбрали. Делаем двойной клик на полоске Position в этом месте, в результате чего на ней появляется новый ромбик и автоматически открывается окно Track Motion. Изменяем размеры, подгоняем так, чтобы одна из букв позволила отобразить в кадре только второй трек. 

В результате произойдет следующее: программа автоматизирует все изменения между ключевыми кадрами, то есть они будут происходить автоматически. Наш текст появится из определенной точки, будет нарастать, в результате чего один кадр плавно сменит другой. 
Нужно сказать, что сам спецэффект с текстом хорошо смотрится, когда одна сцена темная, а другая светлая или наоборот. Иначе текст становится нечитабельным. Лично вашему покорному слуге он вообще не нравится, кроме случаев, когда буквы появляются на каком-нибудь однотонном фоне. Тогда они читаются.

Маска в рамках Event Pan/Crop

Это используется не так часто, потому как об этом мало пишут, но вы должны знать, что маску можно рисовать по кривым Безье применительно к видеофрагменту в рабочей области в режиме Event Pan/Crop. Чтобы выйти на него, найдите в конце фрагмента в рабочей области соответствующую пиктограммку с отображением прямоугольных рамок. Это и есть необходимый редактор. 

Вырезание маски для фрагмента в рамках Event Pan/Crop.

Стоит отметить, что все изменения производятся только применительно к видео фрагменту. Например, если в рамках Track Motion мы указываем все параметры для дорожки, то в Event Pan/Crop управляем настройками ее элементов. Например, там есть отдельное регулирование позиции, изменения размеров и так далее. Помимо этого слева окна Event Pan/Crop имеется панель инструментов. Если включить режим Mask, то с помощью такого нехитрого набора можно нарисовать замкнутый контур маски, который делается и настраивается как кривые Безье. 


Делаем мельницу


А вот сейчас немного приемов «высшего пилотажа», хотя это только кажется сложным. Итак, задача следующая: нужно сделать мельницу, лопасти которой будут отображать различные видеодорожки. При этом все должно вращаться. 

Вариантов реализации несколько. Первая и самая простая, если вы владеете каким-нибудь анимационным пакетом 2D или 3D, — это создание AVI-файла, в котором вращается одна лопасть, например, один оборот делается за две секунды. В качестве 2D-пакета могу посоветовать Adobe Flash, а 3D — на ваше усмотрение.

Второй вариант — вы создаете статический кадр (обычный BMP-файл) маски, после чего начинаете его вращать с помощью ключевых кадров. 

После этого на базе предыдущих описаний формируете пары треков (родительский > дочерний). В маске у нас предусмотрена одна лопасть, а чтобы создать эффект например присутствия четырех, просто специально расставьте вращение (например, с AVI-файлом маски все проще — достаточно пускать эти маски с задержкой), соответственно, у вас будет четыре пары треков родитель>наследник. Плюс к этому должен быть еже один видео-трек с подложкой. Наверх можно наложить 3D-графику. Как это примерно может получиться, можно увидеть на рисунке. 
При этом уже средствами Vegas сама мельница может увеличиваться и, например, делать переход к определенному видеоряду. 

Вот такую «мельницу» вам предлагается сделать самостоятельно (все описано). При этом лопасти должны вращаться.

Такого рода «перебивки» очень часто используют в профессиональных продуктах для перехода од одной сцены к другой. Сам спецэффект не замылен, потому как предполагает ручную работу, а наиболее часто используется то, что на автомате. В нашем случае мы сделали монтаж одновременно шести видеотреков (видео-подложка, четыре различных видео, 3D-графика с хроматическим ключом). Помимо этого использовали анимированную маску — все вращается.
Это задание дадим на самостоятельную проработку — принцип решения задачи уже описан.


Несколько слов о метамерии


Когда происходит работа с хроматическим ключом и различными фильтрами, например, готовится 3D на какой-нибудь подложке очень часто приходится соблюдать цветовую позицию. То есть, при дальнейшем вырезании зеленого, присутствие такового в самом объекте не совсем приветствуется. Причем современные хроматические ключи могут вырезать конкретный цвет с определенной точностью, что не плохо, хотя не всегда это работает достоверно, а с фильтрами ситуация обстоит несколько сложнее. Поэтому стоит помнить о метамерии — свойство, в рамках которого сочетание нескольких цветов могут вызывать ощущения другого цвета, натуральная длина волны которого находится в другом диапазоне. Например, из синего и красного при определенных их сочетаниях вы можете получить как пурпурный, который находится в нижней части видимого спектра, так и фиолетовый, который расположен в верхней его точке. Например, белый цвет (белый свет) имеет сложный спектральный состав, который вызывает нейтральное ощущение фоторецепторов. 

Но в силу той же метамерии его ощущения можно добиться различными сочетаниями (сине-зеленый плюс красный, оранжевый и синий, зелено-желтый и фиолетовый и т.п.). А если говорить о практике в рамках RGB, самый очевидный пример — темно-коричневый, который может быть создан либо без участия синего, либо зеленого. Ощущения схожи. В общем, бывают случаи (а в профессиональной сфере не редко), когда необходимо специально подбирать цветовые оттенки. Мало того, если у вас много желтого, то нужно знать, что он состоит большей частью из зеленого и красного, поэтому вырезаемый фон предпочтительно делать синим. Кстати…


Очень важно знать


На экране компьютерного монитора мы видим гамму из 16 миллионов цветов, в вещании цифра гораздо скромнее — около двух миллионов. По такой причине многие предпочитают делать монтаж не на компьютерном дисплее, а на телевизионном экране через ТВ-выход... Хотя это поведение не совсем понятно. Потому как0 если уж следовать канонам, нужен специальный откалиброванный NTSC или PAL монитор. 

А впрочем, все риски можно предусмотреть заранее, современное ПО это позволяет. Пока же расскажем о цветовой палитре — некоторые оттенки вставляемой графики могут воспроизводиться на телевизоре не совсем правильно. Например, артефакты могут возникнуть при несовпадении гамм. Поэтому аккуратно обращайтесь с цветовыми палитрами. В принципе, в Vegas на автомате стоит функция подсказки для всех подключаемых модулей, использующих настройку RGB (для быстроты можете проверить все на хроматическом ключе). При появлении «неправильного» цвета появляется предупреждение (сообщение с восклицательным знаком либо буквой «P»), в котором указывается: «Color outside PAL gamut…». То есть, перевод: цвет не может воспроизводиться в рамках цветовой модели PAL (выходит за границы гаммы). При экспериментах вы выясните, что в основном это касается желтого и оранжевого, некоторых вариаций бирюзового и светло-голубого, и так далее. Это нужно знать. 

К тому же у телевизионного варианта несколько другая яркостная картина, то есть черный там всегда будет серым для компьютера, а белый недостаточно белым. Почему? Амплитуда аналогового видео-сигнала в рамках PAL измеряется в вольтах, а в NTSC — в специальных единицах IRE. Причем мы будем принимать американское написание стандарта (Vegas — американская программа). Диапазон значений от 7,5 до 100 IRE считается безопасным для вещания («broadcast-safe»). Цвета в этом диапазоне будут передаваться достоверно, не размываться и не зашумляться. Этот диапазон эквивалентен 64-940 для десятиразрядного представления цветовой точки или же переходя к более привычным величинам — 16-235 для восьмиразрядного. В компьютерном варианте, как мы знаем этот диапазон шире, а именно, 0-255. Но в большинстве обычных видеоустройств 16 для трех цветов считается черным, а 235 — белым. 

Для этих случаев в Vegas  применяются два понятия: Computer RGB и Studio RGB соответственно. 

Как все можно увидеть воочию? В Vegas есть специальные подключаемые модули, предназначенные для предварительной подготовки перед визуализацией, а именно, Brightness and Contrast, Broadcast Colors, Color Corrector, Color Corrector (Secondary) и Levels. Подключив Broadcast Colors и выбрав один из пресетов, вы можете посмотреть как смотрится компьютерная графика в варианте вещательного представления. Об этом и сопутствующих вопросах мы поговорим в продолжении серии.

уроки для профи


Конечно, довольно трудно захватывать другие, неизвестные ниши. Очень частый случай — человек приобрел видеокамеру, более-менее освоил тот или иной пакет монтажа, но о звуке как-то и забыл. Потом его работы можно смотреть только на домашнем DVD и то, значительно увеличивая громкость, слушая шумы, забивающую все музыку и так далее. Это встречается чуть ли не повсюду. Поэтому звук нужно знать хорошо, хоть это и отдельная, на самом деле сложная техническая специализация.  
Поэтому мы выделим только необходимые моменты, и давайте начнем с терминологии, вернее, с перевода звуковых понятий на более понятный язык видео.


Основные звуковые термины, которые нужно будет знать


Итак, 24 кадра в кино — это стандарт, который позволяет создать видимость непрерывного действия путем смены статических кадров. То есть, вы снимаете движение, а зритель потом его видит и воспринимает именно как движение. В звуке картина примерно схожая.

Звук — упругие колебания воздушной среды. Обычно их можно представить на графике в виде волны сложной формы (эта сложная волна состоит из ряда простых синусоид и косинусоид различных частот). Частота акустической волны в слышимом частотном диапазоне (составляющем интервал от 20 Гц до 20 КГц нами) воспринимается как высота звучания. То есть, чем больше частота, тем выше мы ее слышим. 

Поскольку все природные звуки являются сложными по структуре, то мы можем говорить о диапазонах волн. Например, человеческий голос находится в спектре от 100 Гц до 3-4 КГц, там же находится и множество других музыкальных инструментов. 

График звуковой волны — это взаимосвязь изменения амплитуды звукового давления в процессе времени. И именно этот график можно считать аналоговым сигналом. То есть, то что происходит в воздушной среде переносится на какой-нибудь носитель (слово «аналоговый», это тоже самое, что и «аналогичный»). То есть, если очень простыми словами, фактически нет разницы между формой волны, передающейся по проводам, формой волны, являющейся дорожкой на виниловой пластинке и так далее. Цифровой звуковой сигнал — это фактически цифровая копия аналогового, которая записывается в виде точек, в которых записано текущее значение напряжения. Данные точки еще называются дискретными отсчетами, поэтом и существует такой термин как частота дискретизации. Чем она больше, тем достовернее описывается сигнал. То есть именно тут уместно сравнение с кино, частота дискретизации сравнима с частотой смены кадров. Нам нужно передать движение. 

Но, есть разница между тем: вы записываете видео на дешевую камеру с небольшим количеством цветов и на более профессиональное устройство. Да, есть и видео существует такое понятие как цветовое разрешение точки (формат пикселя). Например, понятие «восьмибитная точка» говорит о количестве цветовых градаций, которое может записывать устройство. То есть, в реале есть какой-то цвет, и при записи на камеру берется не он в буквальном смысле, а находится наиболее близкий оттенок, присутствующий в гамме. В звуке все довольно похоже, только там необходима большая разрешающая способность для дискретных отсчетов. Общепринятым стандартом является 16 бит (хотя есть как меньше, так и больше).

Поэтому если в видео основными характеристиками является частота смены кадров и цветовая разрешающая способность, то в звуке им на смену используются аналогичные — частота дискретизации и разрешение. 

Теперь переходим к понятиям яркости и контраста для видео. В звуке им соответствуют — уровень сигнала (громкость) и динамический диапазон (разница между самым громким и самым тихим звуками). 

Сводная таблица переводов

Итак, чтобы упростить ситуацию, создадим некую небольшую таблицу:

Видео-терминыПримерно схожие с ними звуковые термины
ЦветЧастота
Частота смены кадровЧастота дискретизации
ПиксельДискретный отсчет
Цветовое разрешение (формат пикселя)Разрешение
ЯркостьУровень сигнала (громкость)
КонтрастностьДинамический диапазон
А теперь давайте попробуем эту таблицу использовать. Видеоинженер говорит: «Я хочу подчеркнуть зеленый цвет», звукорежиссер: «Я хочу подчеркнуть определенный диапазон частот». Видеоинженер: «Я выбираю частоту смены кадров PAL 25 fps», звукорежиссер: «Стандарт для цифровых преобразований будет с частотой дискретизации 48 КГц». И так далее. На самом деле, пример с переводом терминов не является ноу-хау со стороны вашего покорного слуги, поскольку попытки создания переводчиков между двумя специализациями были и раньше, в том числе и от авторов программы Vegas (тогда это была компания Sonic Foundry). 


Главные правила для звукового ряда в видео


В видео практически всегда имеется главный персонаж, обычно человек. То есть его речь должна быть максимально прослушиваемой, значительно отличаться от остального звукового ряда, не иметь существенных артефактов, таких как, например, неправильное произношение, неверно выставленный уровень записи, что может привести либо к большому количеству шумов (если уровень низкий) либо искажениям (если уровень превышает предельно допустимый). 
Отталкиваясь от этих правил переходим к практике.


Запись


Для преобразования акустического звука в аналоговый сигнал используются специальные преобразующие устройства — микрофоны. В зависимости от самого типа преобразователя они бывают динамическими и конденсаторными. Если вы хотите качественно записывать речь, то вам будут необходимы достаточно дорогие модели, то есть, не те которые продаются на рынках в ярких упаковках за пять долларов. Проблемы после именно таких покупок будут очевидными — низкое качество с присутствием большого количества шумов, достаточно низкий уровень сигнала. 

В принципе, в большинстве камкодеров уже имеются в арсенале неплохие варианты, потому как сами устройства не дешевые. А в общем и целом, вам нужен и отдельный микрофон. Достаточно хорошую модель можно найти в диапазоне от 40 у.е., обратите внимание на продукцию таких фирм как AKG, Nady, Shure. В принципе, так дешево стоят динамические микрофоны (хорошие конденсаторные намного дороже, плюс к ним понадобится предусилитель — отдельное устройство для промежуточного усиления сигнала). 

Далее вы производите подключение микрофона к звуковой карте компьютера, и проводите небольшое количество тестов. У многих часто возникает вопрос насчет самих звуковых карт и хватит ли кодека, встроенного в материнскую плату РС? Конечно, не рекомендуется его использование, хотя более-менее нормальные модели звуковых интерфейсов стоят от 150 у.е. Это может не состыковаться с вашим бюджетом. Поэтому предположим вариант с кодеком.

Запускаем Sony Vegas, создаем новый проект, в который вгружаем пустую аудио-дорожку. В ее панели управления, нажимаем кнопку Arm for Record (подготовка к записи). В результате чего в этой панели появится индикатор. Активная зеленая полоска в нем отобразит существующий уровень шума. Для кодеков он достаточно большой и составляет примерно -60 — -50 дБ. В Vegas нет регулторов уровня входящего сигнала, а они (эти регуляторы) находятся или в драйверах звуковой платы, или, в случае кодека, в звуковой панели Windows. Там вы выставляете необходимый уровень для микрофонного входа (Mic In), при недостаточном делаете активным указатель +20 дБ (усиление на 20 дБ). А общую регулировку производите так, чтобы уровень сигнала записываемой речи был как можно ближе к нулевой отметке (максимуму) в индикаторе Vegas. Но при этом, чтобы не было зашкаливания.

Подготовка к записи. При включении режима Arm for Record мы можем увидеть уровень шума на индикаторе. После этого входим в настройки трека и в модуле Track Noise Gate показываем это значение (тогда сигнал с уровнем ниже просто не будет записываться).  

Теперь мы не станем производить запись, а сделаем следующее. В панели управления нашего аудиотрека найдем кнопку Track FX… по нажатии на которую появляется целый набор модулей, автоматически подключенный к дорожке. Нас интересует первый из них, а именно Track Noise Gate. Если объяснять простыми словами — это удаление шума с определенного уровня, то есть, в нашем примере мы этот уровень знаем, он составляет -60 — -50 дБ. Его и указываем. 
После этого можем начинать запись, нажав на соответствующую кнопку в рабочей области. 


Редактирование


Редактирование лучше производить в программе звуковом редакторе — Sony Sound Forge. При этой операции удаляются фрагменты дыхания, исправляются некоторые дефекты (например, одна и та же фраза проговорена несколько раз). Помимо этого там есть такой полезный модуль как Time Stratch (убыстрение/замедление). Убыстрение используется очень часто для придания динамики речи. 

Если у вас нет этого редактора под рукой, то придется использовать более скромные возможности Vegas. Первый вариант — загрузка трека в модуль Trimmer и нарезка его на фрагменты. Второй — все операции проделываются сразу в рабочей области (чтобы разрезать звуковой фрагмент на две части, достаточно установить указатель мыши на место разреза и нажать клавишу «S»). 


Последующая обработка


Удалив шум, мы получили только полезный сигнал (речь). Но она динамически не является ровной, то есть, очевидно, что будут какие-нибудь всплески громкости, откровенно тихие места и так далее. Для того, чтобы выровнять ситуацию потребуется компрессор, который мы также можем найти среди устройств, подключенных к Track FX… на автомате. Он имеет достаточно много настроек, и если вы не хотите в них разбираться, проще добавить в Track FX новый модуль WaveHammer, в котором есть уже сформированный пресет под названием Voice. 

Если вам не нравится как были записаны свистящие и шипящие звуки, то будет необходимо подключить еще один модуль — DeEsser. 


Сведение с музыкальной подложкой


Допустим, а чаще всего это и будет так происходить, вы захотите добавить музыкальный фон. Есть профессиональный и непрофессиональный подход к сведению речи и фона. Мы сделаем профессиональный. 

Итак, как было сказано раньше, человеческая речь находится в диапазоне от 100 Гц до 3-4 КГц, а наиболее ярко присутствует в спектре от 800 Гц до 3 КГц. Нам нужно:

А) Приглушить этот диапазон в музыкальной подложке.
Б) Немного выпятить этот же диапазон в речи.

Как это все делается, многие уже догадались, ведь мы заходили в набор плагинов Track FX… и среди всего прочего там есть такой модуль как Track EQ, именно на нем все и делается. 

И, кстати, никогда не злоупотребляйте уровнем (высокой громкостью) музыкального фона. Иногда может показаться, что он очень тихий. Это нормально. Зритель должен слушать речь и воспринимать говорящего в качестве главного персонажа. Музыку можно показать только намеком, остальное зритель достроит до необходимого уровня воприятия сам (правила психоакустики). Мало того, если ваша программа делается для ТВ, то стоит знать, что перед выходом в эфир там еще сужают динамический диапазон, в результате подложка будет звучать громче по отношению к голосу. 

Частотно выделяем голос, выравниваем его динамически, производим финальную обработку.


Финальная обработка


Финальная обработка необходима для того, чтобы все слушалось максимального громко и ровно. В принципе, в рамках Vegas тут достаточно небольшой операции. Есть отдельное окно Mixer, в котором отображен так называемый мастер-выход (общий звуковой выход программы) и все настройки для него. В них мы ничего не регулируем, а просто вызываем окно Master FX… путем нажатия на соответствующую кнопку. В его рамках мы загружаем уже знакомый нам модуль WaveHammer, среди готовых пресетов которого находим Master for 16-bit. Все готово.


Вместо выводов


Конечно, можно бы было рассказать и о подключении к трекам эффектов и управлении их параметрами по графикам огибающих (envelopes), но, если видео-специалист освоит уже написанное, то данный вопрос не вызовет у него сложностей в изучении. 
Напомним, что Vegas — это профессиональный продукт для аудиосферы, он, кстати, из нее и пришел в видео. Но многое видеоспециалистам и не нужно на самом деле. 

Sony Vegas. для профессионалов 3

Итак, сразу к делу. Для начала вернемся к одному важному вопросу. В прошлой части материала мы затронули весьма и весьма интересную тему автоматизации внесения изменений какого-либо параметра на примере применения движущихся масок. На самом деле такая же операция абсолютно правомерна для любого плагина (FX’а). При подключении каждого из них автоматически появляется еще одна дорожка с ключевыми кадрами с соответствующим названием. После чего, если вы хотите, например, чтобы цветовая гамма плавно поменялась, достаточно указать на этом треке два ключевых кадра и указать из какой позиции ползунков должна получиться какая. Мало того, это правомерно и для смены формы маски в рамках Event Pan/Crop.

В звуковой части проблемы автоматизации решаются также как и в любом другом профессиональном аудиософте — за счет огибающих, что гораздо удобнее. Почему так не сделали для видео? Если бы решили так, то получили бы проблему с непониманием со стороны специалистов видеомонтажа. Они привыкли работать с ключевыми кадрами. Мало того, можно вспомнить времена, когда компания Sonic Foundry (первый разработчик Vegas) даже выпускала специальный справочник-переводчик ауди-видео терминов. Вернее, для видео-специалистов на уровне их специализации объяснялись звуковые понятия. Ваш покорный слуга не думает, что это особенно помогло, потому как эти специалисты очень слабы в звукорежиссуре. Впрочем, о звуке мы конкретно поговорим позже, в отдельном материале. 


Падение последнего барьера


До сих пор еще можно встретить мнение, что камеры, которые снимают на кинопленку и т.п. гораздо лучше цифровых. Это не совсем верно, тем более, что сейчас большинство блокбастеров уже снимается «на цифру». И… в корне не верно когда говорят о видеокамерах. Дело в том, что даже если носителем является пленка, сигнал все равно является цифровым. 

Индустрия полностью перешла на компьютеры. При этом появилось гораздо больше возможностей, как в обработке, так и монтаже, а само производство начало удешевляться. Но… тут как и в профессиональном звуке, дорого стоят специалисты.  


Индикаторы


Измерительные приборы (индикаторы) в видео обычно предназначены для отображения картины общей цветовой гаммы. Обычно используются четыре типа устройств: Vectroscope, Waveform, Histogram, RGB Parade. Они и присутствуют в Vegas, хотя в других программах мы можем столкнуться другими названиями этих приборов. 

Суть происходящего — проверить информацию об яркостном и цветных каналах в соответствии с необходимыми стандартами. Особенно это важно, если вы используете компьютерную графику, которая рассчитана на гораздо большие диапазоны всех этих параметров. В прошлом материале мы говорили о том, что компьютерный монитор передает 16 млн цветов, в то время как обычные ТВ или видеоустройства рассчитаны на два миллиона, в результате такого несовпадения могут возникать некоторые артефакты, именно они обычно и сверяются. 

Еще один момент, когда необходимы подобные измерения (а именно, чтобы не вылетать за диапазоны) — использование расцвечивания. То есть, многие из наших зрителей наслаждаются красивой насыщенной по цветам картинкой качественно сделанных передач и фильмов. То, что снимает обычная цифровая видеокамера смотрится достаточно блекло. Именно поэтому необходимыми устройствами для профессиональной пост-обработки в Vegas являются модули Brightness and Contrast, Broadcast Colors, Color Corrector, Color Corrector (Secondary) и Levels. Но… после их применения необходимы индикаторы.

Перед тем как перейти к рассмотрению этих приборов напомним, что амплитуда аналогового видео-сигнала в рамках PAL измеряется в вольтах, а в NTSC — в специальных единицах IRE. Причем мы будем принимать американское написание стандарта (Vegas — американская программа). Диапазон значений от 7,5 до 100 IRE считается безопасным для вещания («broadcast-safe»). Цвета в этом диапазоне будут передаваться достоверно, не размываться и не зашумляться. Этот диапазон эквивалентен 64-940 для десятиразрядного представления цветовой точки или же переходя к более привычным величинам — 16-235 для восьмиразрядного. Но в рамках Vegas в IRE показан и PAL. Есть также два ключевых понятия — Computer RGB и Studio RGB. Разницу вы уже должны понять. 

Во множестве модулей пост-обработки, в том числе и в индикаторах есть специальный указатель включения «7,5 IRE». Речь идет о согласовании черного цвета согласно «безопасности для вещания». 


Еще одно дополнение


Это если кто вдруг не знает, вещание основано не совсем на основе RGB, то есть трехкомпонентная цветовая модель есть, но передаются данные о канале яркости (по существу, сумма трех R+G+B), а также данные о двух цветовых компонентах, например, одной из общепринятых является модель YCbCr (Y — яркость, Cb — синий компонент (B-Y), Cr — красный компонет (R-Y)). Потом путем математических операций с помощью различных весовых коэффициентов (у каждого вещательного стандарта они свои), мы получаем RGB. В общем, чтобы не загружать ваш мозг, скажем ключевые нормы: такая трехкомпонентная модель некогда возникла в силу необходимости обеспечения совместимости с парком черно-белых телевизоров (они считывают только яркостный канал), и, как мы уже сказали, у различных систем разные взаимоотношения между весовыми коэффициентами. 

Поэтому NTCS напрямую несопоставим с PAL, PAL с SECAM и так далее. Многие, надеюсь, еще помнят, как после развала СССР было множество проблем с зарубежными видемагнитофонами, потому как фильмы на них у нас воспроизводились в черно-белом цвете и нужны были специальные декодеры. Мало того, после того проблема появилась и на рынке компьютерных ТВ-тюнеров. В общем, у нас до сих пор общепринятым стандартом является SECAM (отдельная разновидность PAL со своими «ноу-хау»), а в целом мы работаем с PAL. 


Vectroscope



Вектроскоп является монохроматическим отображением общей цветовой картины на цветном колесе. По измерительным окружностям от 0 до 100 показана амплитуда в IRE. Монохроматическое распыление показывает цветовой спектр. 


Waveform



Этот индикатор показывает уровень яркости (она может называться luminance, luma, brightness или Y component) изображения согласно шкале IRE.  


Histogram



Индикатор Histogram показывает информацию о контрастности какого-либо параметра. Чтобы объяснить проще, скажем так: по вертикали просто указывается количество пикселей данного параметра, а по горизонтали — шкала от 0 до 255. Под параметрами в данном случае может подразумеваться яркость/R/G/B/альфа. Например, при жестком вырезании компьютерной графики под «безопасное вещание», диапазоны для яркости/красного/синего/зеленого 0-16 и 235-255 будут пустыми. 

Вообще, это один из самых полезных индикаторов, рекомендуем разобраться в нем более конкретно. Например, он может показать не общую картину контрастности, а для каждого отдельного цвета.  
  
RGB Parade


RGB Parade — это просто индикатор, сродни Waveform, который отображает информацию о каждом цвете.


Пост-обработка — Brightness and Contrast


Переходим к модулям пост-обработки. Brightness and Contrast — модуль в рамках которого мы можем изменять яркость и контрастность. Несмотря на простоту, данный модуль очень интересен, особенно для тех, кто не совсем понимает что такое контрастность, а таких кстати, много даже среди опытных специалистов по Photoshop (если вы понимаете суть, то речь не о вас).

Итак, у нас есть три ползунка Brightness, Contract и… Contrast Center. Дополнительно включаем индикатор VideoScope, переключаем его в режим Histogramm, где берем за основу параметр яркости (Luminance). Так вот, центр контраста — это середина нашего графика в Histogramm. Уменьшая значение Contrast, мы сужаем всю область (от 0 до 255) вокруг центральной точки. Иными словами, по краям общего спектра начинают отсутствовать пиксели, а общий диапазон яркости сужается вокруг определенной точки (центра контраста). А, если еще более простыми словами — мы уменьшаем разницу между самой темной и самой светлой точками. 

Работа с яркостью и контрастностью. Уменьшая значение Contrast, мы просто изменяем диапазон между самой яркой и самой темной точками. 

Между тем, увеличивая яркость мы просто добавляем пиксели во всех трех компонентах RGB, и, как следствие, в Luminance, при этом все уже работает применительно к выбранному диапазону в рамках контрастности.   


Пост-обработка — Broadcast Colors


Broadcast Colors — это просто модуль, который отображает взаимодействие между яркостью и насыщенностью. Его, соответственно, можно регулировать, есть пресеты. Другими словами здесь можно осуществить переход на «безопасный для вещания» режим с ограничениями диапазонов для цветов. Хорошими помощниками для понимания будут индикаторы Vectroscope и Histogram. 


Пост-обработка — Color Corrector


Color Corrector — это не только пост-обработка, но зачастую и хороший эффект для обработки видео. В данном модуле можно изменить параметры для всей цветовой палитры в сторону того или иного цвета в трех областях: low, middle и high. Соответственно, дается три цветовых колеса для каждой из них, в рамках чего вы просто показываете в сторону чего должно быть отклонение. При этом обязательно смотрите на Vectroscope, чтобы не вылезать за границы. 


Пост-обработка — Color Corrector (Secondary)


Модуль вторичной обработки цвета, Color Corrector (Secondary), предназначен для общей цветовой корректировки и именно в нем очень выгодно делать цвета более насыщенными (Saturation), в результате чего трава становится зеленее, небо голубее и так далее. 

Кстати, создатели Vegas пишут, что это эксклюзивный модуль, который доступен только пользователям этой программы. Однако это не совсем правда, схожие модули можно найти и в ряде других. 

Пост-обработка — Levels


Levels — это фильтр, который фактически на автомате управляет взаимоотношением цвета и яркости.


Серия завершена


Вот, в принципе, и все, что нужно знать о видео-части Vegas. Мы, конечно, не описывали различные генераторы, встроенные FX’ы и так далее, а также дополнительные возможности программы, но нужно что-то оставить и на самостоятельное изучение. Там вы должны открыть для себя очень многое. Что касается звука, то описание аудиочасти не укладывается в рамки серии «Секреты профессионального видеомонтажа», поэтому о звуковых возможностях программы расскажем в отдельном материале

Честно сказать, у нас есть много поклонников другого видеософта, от тех же Adobe, AVID и так далее. 

На самом деле нет особенной разницы, в чем делается видеопрограмма, клип и так далее — важен результат. Поэтому и споры о том, что лучше, оставим за бортом. Желаем удачного видеомонтажа!

Sony Vegas. для профессионалов 2

Вот, не умеет ваш покорный слуга писать подобные и по своему красивые вступления:)… Я даже иногда завидую некоторым современным, как бы это мягче сказать, своим коллегам, которые такие фразы выдают на гора. А вам, например, что больше всего в этом предложении (в цитате) понравилось? Лично мне — фраза: «глубоко и всесторонне обоснована…».:))) С такой можно любую девушку, э-эх, охмурить. Вроде ничего и не сказал, а она уже на тебя смотрит заворожено, как хомяк на телевизор. ОК. Повеселились, теперь к делу, а то прогресс, он на месте не стоит, особенно научно-технический. 

Сегодня мы начнем рассматривать практические вопросы видеомонтажа в одной из самых сильных программ этой сферы — Sony Vegas. Напомню, что в прошлой части разобрались с ключевыми вопросами, касающимися характеристик видео и настройками проекта. Помимо этого рассмотрели возможности интерфейса-трансформера. Сегодня нашей первоочередной задачей является «ускорение научно-технического прогресса».  


Структура рабочей области


Рабочая область разделена на две части — панели управления треками и непосредственно монтажного стола, где мы работаем с фактическим их наполнением. Количество треков как видео, так и аудио неограничено.

При этом стоит отметить, что в Vegas используется четыре основных типа треков — обычные аудио и видео, а также шины (bus) для аудио и видео. Что такое шина? Это трек, не имеющий фактических данных, но в его рамках можно группировать обычные треки. Таким образом мы можем управлять некими общими настройками. Для аудио предусмотрена возможность создания множества шин, для видео имеется только одна (называется Video Bus Track). Об этом чуть позже, а сейчас рассмотрим обычные треки, как они есть, и что они могут. 


Для начала стоит обратить пристальное внимание на панели управления треками. Здесь можно найти большое количество настроек и кнопок, при этом отметим ключевой момент: у каждого трека есть свои свойства и настройки, которые указываются в его панели управления, но при этом само наполнение треков может быть различным, включать многие файлы, фрагменты, при этом у каждого из них есть схожие собственные настройки. Пока немного сложновато, но обо всем в процессе. 

Итак, чем можно управлять в рамках основных панелей видеотреков? Рассмотрим кнопки…


Bypass Motion Blur


Включение режима размытия изображения, который указан в настройках проекта. Это относится к тому выбору вариантов размытия, который мы выбираем в ключевых настройках проекта (см. предыдущую часть материала).

Кнопки Bypass Motion Blur позволяют включать выбранный режим, но где им управлять фактически? На самом деле все это производится в Video Bus Track. 

Сейчас мы забегаем немного вперед, но когда вы начнете полноценно и с пониманием осваивать программу, вернитесь к этому подразделу. Video Bus Track можно увидеть в рабочей области, выбрав сделав активным пункт меню View > Video Bus Track. Когда он появится, нажмите над его панелью правую кнопку мыши и выберите опцию Insert/Remove Envelope> Motion Blur Amount. В результате появится огибающая, с помощью которой вы можете управлять уровнем размытия. Видео на всех видеотреков, у которых кнопка Bypass Motion Blur не нажата, начинает размываться. Если вы сейчас ничего не поняли — не страшно, все познается в процессе. К тому же эту операцию можно и вовсе не использовать, потому как есть схожие видеоэффекты, да и на практике такое используется на самом деле не часто. 


Track Motion


А вот это уже очень важно. Track Motion — это расположение трека в кадре. По нажатии на эту кнопку перед вами откроется некое подобие редактора. В нем вы можете менять размеры, пропорции, угол поворота и месторасположение видеотрека относительно кадра.


Обратите внимание на то, что в окне Track Motion мы можем управлять параметрами трех объектов — непосредственно самого видеотрека, двухмерной тени от него (2D Shadow) и двухмерного свечения (2D Glow), цвет двух последних вы указываете сами. 

Для переключения между объектами нужно воспользоваться нижней панелью с кнопками, при этом нетрудно заметить сетку времени напротив них. Это и есть то, о чем многие уже подумали. То есть, объекты могут вращаться, изменять размеры и т.п. в процессе времени. Для того, чтобы сделать, например, движение для наполнения видеотрека, необходимо:
  1. Выделить кнопку Position (снизу).
  2. Установить необходимые размеры и позицию. 
  3. Заметьте, что в первом кадре временной сетки напротив Position появился ромбик.  
  4. Перевести движок над временной сеткой на определенную позицию, изменить местроасположение, размер или угол поворота.
  5. В этом месте появляется другой ромбик.
  6. Включаем на воспроизведение, смотрим результат.

Практический пример — кадры в кадре

Давайте сделаем пример «кадра в кадре». Вернее, усложним задачу и сделаем так, чтобы на фоне видео, отображалось три других видео.


Ваш покорный слуга просто порезал наполнение одного видеотрека на четыре отдельных части. После этого куросром мыши каждую из них начал перенсить вниз, в результате чего образовывался новый видеотрек. Таким образом, мы быстро сформировали четыре видеотрека. Причем поскольку у всех одинаковые размеры, мы видим только тот трек, который лежит сверху (стоит первым). Изменив его размеры или сместив с помощью TrackMotion, мы увидим тот, который лежит под ним.

Таким образом, мы убеждаемся, что видеотреки в своей совокупности подразумевают просто многослойную структуру — каждый трек лежит на отдельном слое. При этом, нижним по иерархии является последний трек в списке (в данном случае четвертый), а верхним — первый. 
Переходим дальше к объяснению кнопок панелей управления видеотреками…


Track FX…


Добавление видеоэффектов. С программой поставляется стандартный набор всего самого необходимого, хотя от версии к версии этот арсенал пополняется плюс к этому есть множество плагинов (подключаемых модулей) от сторонних разработчиков, написанных специально для Vegas. То есть здесь вы можете создать внушительную библиотеку. 


Automation Settings


Автоматизация. Вот тут самое интересное. Для чего нужна автоматизация и что это такое? На самом деле именно эта часть пришла в первую очередь из профессионального звука, а в видео, в том числе и в Vegas это пока распространено достаточно слабо. 

Под автоматизацией нужно понимать запись и воспроизведения изменений параметров. Каких? Любых. Например, вы двигаете регулятор уровня сигнала в режиме реального времени. Эти изменения (само движение регулятора) можно просто записать, а потом они будут также воспроизводиться. При этом одним регулятором тут все не ограничивается. Подключили плагин эффекта — можете крутить ручки, двигать слайдеры, все эти движения легко записываются, а потом автоматически воспроизводятся. Вот, что такое автоматизация. 

Но! Для видео в Vegas это решено по своему. Под Automation Settings конкретно указано управление записью/воспроизведения только нескольких параметров. 

Для того, чтобы в этом быстро разобраться нажмите кнопку Automation Settings и в контекстном меню сделайте активной позицию Show Automation Control. В результате на панели управления треком появляется новый регулятор, именуемый Fade. Обратите внимание, что регулятор отобразился со звездочкой в середине кнопки, это значит, что он может быть вынесен на автоматизацию. Такая же звездочка появилась на кнопке Mute (включение/отключение трека) и на регуляторе уровня Level. То есть, всего три вещи выносятся. С последними двумя (Mute и Level) все более менее понятно.

Вернемся к нашему Fade, под которым подразумевается переход от одного цвета к другому (по умолчанию от черного к белому). Он может менять положение от 100%B до 100%T. Что такое «B» и «T» в аббревиатурах? Это Bottom Color и Top Color. Их можно выбрать и подобрать самостоятельно из контекстного меню панели управления трека (просто нажимаете правую кнопку мыши над ним).  

Как производить запись? На самом деле очень просто. Когда вы нажимали кнопку Automation Settings, то там выдавалось целое меню, в котором помимо включения регулятора Fade есть селектор режимов, коих по существу три: автоматизация отключена (Automation Off), автоматизация воспроизводится (Automation Read) и автоматизация записывается (два варианта — Automation Write (Touch, Latch)). Тут главное не запутаться, потому как многие думают, что чтение (read) — это запись, а писание (write) — воспроизведение. На самом деле, наоборот.

Как вы понимаете, в таком варианте толку от применения автоматизации не много, а где в Vegas спрятана реальная автоматизация? В звуковой части, а в видео ей есть явная альтернатива, кстати, достаточно неплохо решенная. То есть, мы можем записывать, вернее указывать изменения любого из параметров подключенного эффекта в процессе времени, но поговорим об этом в следующей части материала, когда будем обсуждать работу с видеотреками в рабочей области (извините за тавтологию). 


Кнопки Mute и Solo


Mute используется для включения/отключения воспроизведения трека, Solo — воспроизведение трека в индивидуальном режиме. 


Compositing Mode


Управление режимами смешивания. По умолчанию стоит вариант Source Alpha. То есть, это обычное смешивание с помощью регуляторов уровней. Другими словами, обычное сложение. Но, как вы понимаете, есть и множество других вариантов. Думается, что вы сможете поэкспериментировать со всем самостоятельно. Дело в том, что тут как и в графических редакторах — вариантов смешивания дается много, а фактически используется один-два.
Один из самых интересных режимов в Vegas — 3D Source Alpha. Выбрав его, зайдите в Motion Track — все регуляторы стали трехмерными, то есть, видеотреки можно позиционировать в трехмерном пространстве.  


Управление иерархией


В примере с «кадрами в кадре» рассматривалась стандартная иерархия, в рамках которой все треки являются равноправными, но накладываются друг на друга слоями. Это не единственный вариант. Возле кнопки Compositing Mode имеются две стрелки Make Compositing Parent и Make Compositing Child. Что под ними подразумевается и для чего такие связи удобнее всего использовать?


Создайте два трека, причем нижний сделайте дочерним. В результате визуально он чуть сместится вправо, а на родительском треке появятся две новые кнопки: Parent Motion… и Parent Composition Mode… Другими и более простыми словами, мы создали некую группу, каждый трек из которой помимо своих собственных настроек подчиняется двум вышеперечисленным. То есть, в рамках Parent Motion… можно поменять размер, угол поворота, месторасположение в кадре, но это будет относиться ко всем участником группы. Мы создаем отдельный проект внутри проекта. Это же относится и к смешиванию.    

Sony Vegas. для профессионалов


Интерес к вопросам современного цифрового видеомонтажа постоянно растет в обширном спектре — от создания домашнего видео до подготовки и выпуска профессиональной продукции (телепрограмм, видеоклипов и так далее). Плюс к этому подстегивают новые события в технологиях масс-медиа. В частности, очень многие инвесторы сейчас серьезно заинтересованы развитием интернет-телевидения и вкладывают туда деньги, не говоря уже о том, что количество каналов велико, а с внедрением цифрового ТВ, оно может вырасти на порядок. 

Очевидно, что такая ситуация рождает явную потребность в качественном контенте (наполнении). То есть, профессии, связанные с изготовлением теле/видеопрограмм будут всегда в цене. Это, конечно же, тема для отдельной статьи, а мы будем рассматривать технические детали. 

Итак, пользователям предлагается большое количество специализированного софта, среди самых известного можно перечислить Adobe Premiere, Pinnacle Studio, Avid Liquid, Corel Ulead Movie Studio, конечно же Sony Vegas, и многое-многое другое. 
На сегодня именно Vegas является одной из самых сильных программ в области видеомонтажа, и ей мы посвятим целую серию материалов. 

Сразу отметим, что причиной написания данного цикла статей является и весьма разрозненные, иногда неправильно представленные данные, которые зачастую просто путают пользователей, вместо того, чтобы дать им конкретную достоверную рабочую информацию. Поехали…


Почему именно Vegas?


Эта программа на сегодня является nextgen (следующим поколением) в области видеомонтажа и имеет на голову больше возможностей по сравнению с большинством конкурентов. Есть даже мнение, что программа стоит особняком от «крутых», но это не правда. В Vegas реализовано огромное количество самых востребованных на профессиональном рынке технологий. 

Возможности видеомонтажа фактически неограниченны, и все это на фоне правильно поставленной работы с аппаратными ресурсами ПК, стоит отметить очень качественное программирование. Мало того, это чуть ли не единственная программа, в которой профессионально представлена звуковая часть. И всё, аудио и видео, функционирует совместно и взаимосвязано. 


История программы


Vegas ведет свою историю с конца 90-х. Тогда ее придумали американские разработчики из фирмы Sonic Foundry. Изначально она являлась профессиональной программой в области звука (многодорожечной записи). Продукция Sonic Foundry пользовалась огромным успехом у специалистов отрасли, но… в начале 00-х начали происходить удивительные события. А именно, многомиллионные сделки — фирмы, занимающиеся выпуском программного обеспечения для видео, начали перекупать самые лучшие компании из сферы аудиософта. Pinnacle купила гиганта звуковой индустрии Steinberg, Adobe забрала права на известную программу Cool Edit Pro, после переименовав ее в Audition, есть еще несколько примеров. То есть, за профессиональным звуковым софтом началась настоящая охота. 

Не осталась в стороне и Sony. Изначально они действовали мягко, заказав у Sonic Foundry написание звукового модуля под их задачи. А потом — жестко: просто выкупили все программы этой компании. Кроме Vegas такое приобретение затронуло профессиональный звуковой редактор Sound Forge и новаторскую программу ди-джеинга ACID. После были внесены существенные изменения в политику развития приобретенных продуктов. Vegas стал превращаться в программу профессионального видеомонтажа. Звуковой сегмент пользователей такая новость не особенно порадовала (по инерции эта программа до сих пор активно используется в продакшн студиях на множестве радиостанций), зато на консервативном рынке видеософта появилась необычная новинка.

Нужно отметить, что на рынке аудиософта в период середины 90-х-начала 00-х был настоящий бум и серьезнейшая конкуренция. Поэтому рабочие графические интерфейсы программ, их эргономика (удобство использования), проходили жесточайший профессиональный естественный отбор. У Vegas было и есть одно из самых лучших решений в этой области… То есть, до попадания в стан Sony программа уже прошла огонь, воду и медные трубы. 


Консерватизму — …


У программы Vegas есть как много сторонников, так и противников. Последние в данном случае больше претворяют в жизнь фразу: «Я Бродского не читал, но свое мнение по нему выскажу». Да, пересесть с Pinnacle или Premiere на Vegas сложновато, хотя для многих эта операция принудительна — Vegas гораздо больше может. Противостояние развилось и из-за того, что в большинстве случаев программы видеомонтажа очень консервативны. Они не пришли с динамичного рынка профессионального звука, в котором была жесточайшая конкуренция. Другими словами, интерфейс Vegas выкристаллизовывался, в то время как на рынке видеософта покупатели обычно брали и использовали то, что есть. Разработчики особенно не заботились о функционале, эргономике и т.п., в основном повторяя то, что есть у конкурентов.  

Сейчас серьезная конкуренция начала происходить на рынке видео, и вот тут то Vegas начинает выигрывать.

О чем договоримся сразу…

В рамках описания мы будем руководствоваться английской версией продукта с переводом ключевых понятий. Это делается по двум причинам. Во-первых, в большинстве доступных русификаций очень плохой перевод, даже неадекватный. Коробит глаз. Примеров очень много, приведем один — хроматический или цветной ключ (chroma key) назван «хромированием» (найдите отличие в понятиях). И что в таком случае делать вашему покорному слуге, опираясь на русскую версию? «Хромируем изображение по зеленому цвету»? Причем сравните названия «WaveHammer» (модуль финальной обработки звука) и «Волновой Молот», «Trimmer» и «Обрезчик». То есть, если будет адекватный перевод, то его поймут все. 

Второй момент — программа достаточно часто обновляется, технологии не стоят на месте, выпускается множество плагинов (встраиваемых модулей эффектов и т.п.), которые также аглоязычны. Зачем пользователям каждый раз ожидать русификации? 
На самом деле, и в англоязычном варианте достаточно просто освоиться. 


Загружаем Vegas. Рабочий интерфейс


Последние версии Vegas (а это 7, 8, 9) при стартовой загрузке вызывают улыбку у постоянных ее пользователей. Почему? Маркетинговым ходом. Дело в том, что там окна расставлены так, как привычно для пользователей тех же Pinnacle, Premiere и т.п. Только у Vegas есть один нюанс — рабочий интерфейс можно преобразовывать по своему усмотрению, расставляя окна как угодно и где угодно. 


Итак, запустили, смотрим. 
Изначально у нас имеются (вернее, показаны) четыре ключевые области:
  • Рабочая, где мы делаем видеомонтаж, сведение звука, обработку и т.п. Количество треков не ограничено.
  • Окно просмотра видео.
  • Функциональная часть. Ее можно складывать из множество разно(!)функциональных окон. 
  • Главное меню и кнопки быстрого доступа.


Для тех, кто сталкивается с Vegas впервые, рекомендуется поэкспериментировать с эргономикой интерфейса-трансформера. Попробуйте различные вариации перетаскивания. Например, объедините все окна кроме рабочего в одно. 
… или сделайте тематические группы из окон…


В рамках этих задач вы не только приобретете навыки, но и немного проникнетесь философией программы Vegas — в ней можно все. 


Сначала о кодеках


Vegas поддерживает все ключевые стандарты видео и даже множество специализированных (это особая «фишка» программы), например, видеокамер нового поколения и так далее. 
Но… сейчас нужно обсудить вопросы, которые многие часто стесняются задавать, боятся показать незнания. Но видео — это довольно сложная тема, особенно для новичков, поэтому все простительно. Прочитав несколько пунктов, можно успешно устранить существующие пробелы.

Как вы понимаете, видео — это последовательное воспроизведение статических изображений (кадров, или есть синонимичное понятие «фреймы», образованное от английского «frame»). Частота смены кадров измеряется в fps (frame per second — количество кадров в секунду). На пространстве США принят стандарт 30 fps (не «чистый» 30, а с небольшим уменьшением, то есть 29,97), в Европе — 25 fps. Это касается видео, в кино, как знают даже школьники, основной частотой является «24 кадра в секунду». 

В цифровом несжатом виде все выглядит очень ресурсоемко: представьте себе вариант, когда в одной секунде будет находиться 25 bmp-файлов с разрешением, например, 720х576 пикселей. Один такой файл при 24 битном цвете занимает около 2,25 Мб дискового протранства, следовательно, секунда для 25 fps «весит» 56,25 Мб, минута — 3375 Мб, а это более 3 Гб. Минута! Именно такие реальные объемы у видео.   

Естественно, существует необходимость в сжатии информации. Поэтому в индустрии начали активно применять кодеки. Кодек — производное слово от компрессор/декомпрессор (компрессия — это сжатие), а не кодировщик/декодировщик, как иногда пишут. Распространено два вида кодеков:
  • Lossless — кодеки не предусматривающие потери в качестве.
  • Lossy — кодеки с потерей качества (деструктивные алгоритмы).
Lossless, если описывать простыми словами на базе предыдущего примера с bmp-файлами, — это вариант, когда бы вы каждый кадр сжали архиватором (RAR, ZIP и т.п.), а потом разжимали при воспроизведении. То есть, потерь в качестве нет, потому как структура исходных изображений остается нетронутой. Но, это ресурсоемко и коэффициент сжатия оказывается сравнительно небольшим.   

Наиболее иллюстративный пример — lossy-кодеки. Они ведут себя деструктивно (разрушающе) по отношению к исходным изображениям, но коэффициент компрессии высок. Явная параллель, если бы вы bmp сжали в jpeg. То есть, можно значительно ужать файл, но качество исходной картинки при этом пострадает. С видео поступают еще проще, используя ключевые кадры, содержащие полноценные изображения и промежуточные, в которых хранится лишь описание различия с предыдущими или предыдущими или последующими (для подробностей см. алгоритмы семейства MPEG-1/2).  


Почему стоит об этом говорить?


Очень часто используемый формат файлов — AVI. Многие опрометчиво думают, что он самый качественный, не представляя существа вопроса. На самом деле AVI-файл — это просто контейнер, в котором могут находиться и скомпрессированные (сжатые) аудио/видео данные. Причем по различным алгоритмам, тем же вариациям MPEG-1, 2, 4 (четвертую версию не путать с ISO-стандартом), DivX, Indeo и так далее. 

Кодеков изобретено очень много, и для видео есть даже целые коллекции. Например, всем известна K-Lite Codec Pack, которую уже все привыкли устанавливать в ОС Windows, и все программы (плееры и т.п.) берут алгоритмы оттуда. Есть и более серьезные моменты. В Vegas помимо всего прочего поддерживается множество других специализированных кодеков, и это доступно только пользователям данной программы. Почему так происходит? Дело в том, что многие алгоритмы являются запатентованными ноу-хау, причем коммерческими. То есть, на бесплатную установку как в варианте K-Lite тут рассчитывать не приходится.
Теперь обратимся к практическому рассмотрению вопроса.


Просмотр свойств файлов в Explorer (Проводнике) Vegas


При запуске Vegas автоматически открылся пустой файл проекта. Мы пока не будем копаться в его настройках, а просто посмотрим, как все организовано.


Зайдем в окно Explorer (Проводник), где отображаются папки компьютера и все доступные для использования в рамках программы файлы. Ваш покорный слуга наобум нашел на своем ПК AVI-файлы с сериалом «Клиника» («Scrubs»). Вы можете найти что-либо подобное у себя на HDD и посмотреть. 

Находясь в Проводнике мы можем увидеть ключевые свойства файла, которые автоматически высвечиваются на нижней панели этого окна. 
В моем конкретном случае указывается: 
  • Video: 576х432х12, 23.976 fps progressive, Xvid MPEG-4 Codec.
  • Audio: 128 kbit/sec, 48000 KHz, Stereo, Lame MP3. 
С аудио все просто — это обычный mp3 на 128 kbps, сжатый кодеком Lame, причем информация не совсем полная и точная, а почему мы узнаем после. Давайте расшифруем строку с описанием видео, заодно поговорим о характеристиках и стандартах. Это очень важно. То есть, на базе файла-примера мы потом научимся правильно выбирать настройки для своего проекта.

О характеристиках видео


Давайте переведем строку: Video: 576х432х12, 23.976 fps progressive, Xvid MPEG-4 Codec. 

Итак, видеочасть у нас имеет рабочее разрешение 576х432 точек (пикселей) с 12 битным цветом, частота смены кадров составляет 23,976, используется прогрессивная, то есть не чересстрочная развертка, а используемый кодек — Xvid MPEG-4. 

Разница прогрессивной и чересстрочной развертки состоит в принципе вывода кадра на экран, в прогрессивном варианте это делается строка за строкой, в чересстрочном — кадр выводится двумя полукадрами, в одном из которых только нечетные строки (field A), а в другом — четные (field B). Частота в данном случае указывается для вывода полного кадра.

Идем дальше. Дополнительно нужно знать, что 576х432 — это соотношение (но не стандартное разрешение) для европейского PAL. Кстати, может показаться, что на это же указывает и частота смены кадров 23,976 fps. На самом деле это совсем не так и к PAL не имеет ровным счетом никакого отношения… 

Если говорить более техническим языком, в данном случае мы столкнулись с нестандартным разрешением EDTV PAL или же, если его так можно назвать, используя привычную европейскую аббревиатуру, 432p («p» — прогрессивная развертка). Зачем, человеку сжимавшему файл, нужно было делать такое отклонение от стандарта? Ведь 432 не является стандартным. 

Ответ очевиден — чем меньше разрешение, тем меньше места занимает файл. Кстати, многие могут видеть DVD, в которых 150 серий на одном диске. И секрет такого успешного сжатия не только в применении специальных кодеков (между прочим, Xvid MPEG-4 «жмет» лучше и качественнее всех), но и в уменьшении размеров экрана.

24p

Раз уж мы столкнулись с этим сейчас, то… Разберемся с интересной цифрой. Частота смены кадров 23,976 (24p) — это наименьший стандарт для профессионального видео в прогрессивной развертке, причем активно применяемый в профессиональной сфере. Откуда он взялся и почему такая цифра? 

24 кадра в секунду используется в кино. Для преобразования кино в видео под стандарт NTSC с его частотой смены кадров 29,97 fps используется специальная конвертация, которая называется telecine (аббревиатура от television и cinema). Допустим, мы округлим 29,97 до 30. Таким образом, 24 относится к 30 как 4/5. Суть преобразования telecine состоит в том, что при нем вставляются промежуточные копии кадров по одному из двух ключевых правил.

Преобразования telecine

Если вставка идет по правилу «2-3», то один кадр из кино копируется и вставляется один раз, а следующий за ним уже вставляется два раза. Есть и другая технология — 2-3-3-2. Но это мы подразумевали округленное число смены кадров в стандарте NTSC — 30, а по настоящему то оно чуть меньше — 29,97.

Так вот 23,976 — это число, подразумевающее обратную операцию перехода от NTSC (29,97) к стандарту кино по указанным законам. Эта операция называется inverted telecine, и ей соответствует собственная аббревиатура IVTC. Другими словами, написания 24p и 23,976 (IVTC) подразумевают одно и то же. 

В основном этот стандарт очень часто используется в системах NTSC DV/IMX и HD/HDV и обозначается в виде суффикса к основному названию «24p» в рамках американского написания аббревиатур. 
24p — один из самых распространенных стандартов.


Американское написание аббревиатур


Оно (это написание) отличается от привычного нам, и, кстати, тут стоит дать отдельное пояснение, потому как в Vegas используется американский вариант. Дело в том, что там в аббревиатурах указывается и частота смены кадров. Например, HDV 720-30p (это обозначает 1280х720 с частотой 29,970 и прогрессивной разверткой), в то время как HDV 1080-60i (1440x1080; 29,970 fps с чересстрочной разверткой). 

Так вот, если вы встречаетесь с американской аббревиатурой, похожей на HD 1080-24p, то это подразумевает 1920x1080; 23,976 fps с прогрессивной. Почему частота 24p возникла в нашем примере с выбранным файлом, хотя у него разрешение PAL? Опять же в силу минимизации, то есть уменьшения количества данных. По этой же причине она активно используется и в NTSC, и в HDV.

В общем, важно знать! В американских аббревиатурах 60i подразумевает 29.970 fps чересстрочного видео NTSC, 50i  — 25 fps чересстрочного видео PAL. Такие fps даются применительно к выводу полноценного кадра, который, как мы уже знаем, формируется из двух последовательно выводимых полукадров с чересстрочной разверткой. И в этих вариантах экран меняется соответственно 60 или 50 раз в секунду. 

24p подразумевает прогрессивную развертку. При видеомонтаже расчеты в этом стандарте идут гораздо быстрее, например, по сравнению с 60i в 2,5 раза, плюс к этому файлы с 24p занимают гораздо меньше места на DVD. 24p выгоднее всего использовать для высококачественного видео и так далее. Sony Vegas — это американская программа, поэтому 24p у них прежде всего внедрено для собственных стандартов.  

Отдельно стоит отметить, что разница между NTSC и PAL состоит не только в различных геометрических соотношениях экрана и ключевых частотах смены кадров. Есть и еще существенное отличие — разные алгоритмы представления цветовых моделей.  


Смотрим на все свойства нашего файла


Но на этом далеко не все! То есть, мы увидели еще не все свойства. 
Нажмите правую кнопку мыши над нашим файлом и в контекстном меню выберите Properties, в результате чего откроется окно свойств с более подобным описанием. 


Давайте посмотрим, какая информация нам выдается в итоге, причем приводить весь список не будем, потому как в General описывается просто общая информация о файле, но интересен один пункт, а именно размер. То есть, файл, который длится 23 мин 23 сек занимает 220 Мб. То есть, сжатие очень сильное и деструктивное. 

Интересен приведенный список свойств дальше:
Streams
Video:           00:23:23,903, 23,976 fps, 576x432x12, Xvid MPEG-4 Codec
Audio 1:         00:23:23,904, 128 kBit/s, 48,000 Hz, Stereo, Lame MP3
Audio 2:         00:23:25,584, 131 kBit/s, 48,000 Hz, Stereo, Lame MP3
Здесь мы уже видим, что внутри AVI находятся две дорожки аудио, по обычаю в таких случаях — английский оригинал и перевод. Значит, повезло тем, кто хочет попрактиковаться в разговорном английском. Кстати, это не редкий случай такой структуры файла. Помимо этого, можно заметить, что два аудиопотока сжаты с различными значениями kbps.  Хотя скорее, всего речь, идет о неправильном толковании VBR (кодирование с плавающим битрейтом). 

Идем далее: 
Summary
    Software:        VirtualDubMod 1.5.10.2 (build 2542/release)
Здесь мы видим, в какой программе создавался сжатый файл. 
ACID information
    ACID chunk:      no
    Stretch chunk:   no
    Stretch list:    no
    Stretch info2:   no
    Beat markers:    no
    Detected beats:  no

Информация, приводящаяся в подразделе ACID Information касается специальных встроенных аудиовозможностей, предусмотренных технологиями программы ACID. Этот как и следующие пункты конкретно касаются проектов, созданных в Vegas. 
Other metadata
    Regions/markers: no
    Command markers: no
Внутри сохраненного файла могут храниться и метаданные, касающиеся разбиения на регионы, маркеров, команд и так далее. Тут стоит отметить, что проекты в Vegas могут быть многофункциональными. Простейший пример — можно установить на определенной позиции маркер, в котором пропишется одна из команд, которых не много и они специфичны. То есть, это URL, различная текстовая информация, в основном для плееров Windows Media.
Media manager
Media tags:      no
Специальные тэги для модуля Media Manager, если он у вас установлен.
Plug-In
    Name:            aviplug.dll
    Folder:          C:\Program Files\Sony\Vegas Pro 8.0\FileIO Plug-Ins\aviplug
    Format:          Video for Windows
    Version:         Version 1.2 (Build 8505)
    Company:         Sony Creative Software Inc.
Здесь мы узнаем о плагине Vegas, который читает данный файл. 


Открываем файл в рабочей области


Итак, выбираем какой-нибудь файл и просто курсором мыши переносим его из Проводника в рабочую область. При загрузке появится процесс расчетов — создание описания формы звуковой волны (или описаний форм звуковых волн, если их несколько).

Открыли мы файл для того, чтобы вы могли на конкретном примере самостоятельно менять первоначальные настройки для проекта и сразу же видеть результат. 


Производим настройки свойств для нашего проекта


Посмотрев от и до, как все выглядит внешне, теперь самый раз разобраться с тем, что у нас будет твориться внутри. То есть, кликаем пункт главного меню File > Properties. Открывается окно, начинающееся с закладки Video…


Video…


Идем по порядку. В выпадающем окне Template (шаблон) нам предлагается выбрать стандарт и разрешение. Об этом мы уже подробно поговорили, то есть, для европейского региона лучше всего подойдет стандарт PAL DV (720x576; 25,000 fps). 


При этом в окошках Width (ширина) и Height (высота) можно указать любые другие размеры. 
Теперь отдельно о настройках параметра Field Order, который удобнее перевести как состояние просмотра для вариантов чересстрочной развертки. Предлагается три варианта:
  • None (progressive scan). Эта опция должна быть включена, если вы рассчитываете будущий просмотр вашего проекта на компьютерном мониторе. При выборе такой опции игнорируется чересстрочная развертка.
  • Upper field first. Воспроизведение полукадров с нечетными строками (field A) первыми. Эта настройка действительна для проекта, которое будет воспроизводиться на телевидении. Либо вы просматриваете все на телевизоре. 
  • Lower field first. Воспроизведение полукадров с четными строками (field B) первыми. Эта настройка включается, если воспроизведение через DV-выход в рамках предыдущего варианта происходит с дефектами. 
Еще раз стоит сказать, что эта настройка важна при выборе чересстрочной развертки или использовании файлов, где она есть. 

Переходим к следующему пункту — Pixel aspect ratio (соотношение геометрических размеров пикселя). На компьютерном мониторе все пиксели квадратные, то есть это соотношение составляет 1.0, в телевизорах — прямоугольные. Например, для нашего случая выберем 1,0926 (PAL DV). 

Output Rotation (поворот области вывода видео). В данном случае вы можете указать альбомный/книжный вариант и так далее. В принципе, эта опция используется редко.

Frame Rate (частота смены кадров). Здесь вы можете выбрать среди множества стандартных вариантов. 

Pixel Format (формат пикселя). Тут стоит отдельно заострить внимание. Помимо стандартного 8-битного представления пикселя Vegas предлагает 32-битное, что подразумевает более точные арифметические операции с плавающей точкой. Это важно при обработке видео (смешивании, масштабировании, просмотре, вычислениях готового продукта, обработке эффектами).
Compositing Gamma (световая гамма). Данная опция включается только для 32-битного представления пикселей (см. предыдущий пункт). Дело в том, что по умолчанию для 8-битного используется значение 2,222 (Video), в варианте 1,000 (Linear) мы получаем более четкую и яркую световую картину.

Full-resolution rendering quality (качество расчетов). Название говорит само за себя, в зависимости от имеющегося времени и ресурсов аппаратной части РС вы можете выбирать межу вариантами от Draft до Best.

Motion blur type (тип размытия видео). Дается шесть вариантов: Gaussian, Pyramid и Box, плюс они же но в asymmetric-режиме, предусматривающие различные варианты взаимодействия при смешивании видеотреков. Мы эту тему рассмотрим подробнее чуть позже, но стоит отметить ключевое понятие, что помимо простых видео-треков есть еще и главный, который называется Video Bus Track. В его рамках регулируется несколько ключевых параметров общего воспроизводимого результата, в том числе и размытие, которое мы сейчас указываем в рамках настройки проекта.    

Deinterlace method (устранение артефактов чересстрочной развертки). Дается три варианта: None, Blend Fields (смешивание полукадров), Interpolate (интерполяция, используется только один из полукадров). Нужно сказать, что два этих метода вступают в силу только в режимах вычислений Good и Best. 
Все. С настройками видео покончено.
уроки редактирования, медиа реклама, моушн графика, видеомонтаж, 3D графика, спецэффекты,пост обработка, постпродакшн, инфографика, обучение, видеоуроки, videoedittng, tutorial, video, graphics, CG, nix, studio, edition, game, video, clip, movie,сайт, о компьютерных видеороликах, видеомонтаже, графике, мувмейкинге, клипмодинге, обучалки, статьи, видеоигры,готовые работы для новечков,альфа канал