sony vegas видеоуроки,Sony Vegas Уроки,Сони Вегас Уроки,сони вегас про,Sony Vegas Pro 8.0,@Стабилизация Видео,Sonyvegas,Альфа Канал,@Vegas Pro,SONY Vegas видео уроки Sony Vegas: сони вегас для звука и видео

УРОКИ СОНИ ВЕГАС

1 урок интерфейс,новый проект; 2 урок захват видео; 3урок импорт файлов в проект; 4 урок обрезка видео; 5 урок размещение файлов проекта в окне монтажа; 6сони вегас навигация в окне монтажа; 7урок вставка новых файлов в середину фрагментов в окне монтажа; 8урок приёмы обрезк; 9урок ефекты перехода; 10 сони вегас урок создание заглавных титров; 11 сони вегас урок создание прокручивыемых титроф для завершение проекта; 12 сони вегас урок новые звуковые дорожки и их создание; 13 сони вегас урок управление громкостью; 14 сони вегас урок Микширование двух звуковых дорожек и их установки; 15 сони вегас урок завершение звукового монтажа и удаление исходных звуковых фрагментов; 16 урок применение видео ефектов; 17 урок ефекты звуковой дорожки;

Поиск по этому блогу

четверг, 27 октября 2011 г.

сони вегас для звука и видео

Щелкните мышью на кнопке Работа со 
звуком  в
 Sony Vegas Pro Normal Edit Tool (Инструмент редактирования), находящейся на инструментальной панели главного окна программы Sony Vegas Pro.
  • Прежде чем удалять фрагменты, необходимо разгруппировать фрагменты в окне, иначе при удалении звуковых фрагментов будут удалены видеофрагменты, и наоборот.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на видеофрагменте в окнеTimeline (Окно монтажа) и в появившемся контекстном меню выберите команду Group - Clear (Группировка - отменить). Звуковая и видеосоставляющая фрагмента станут независимыми и теперь могут удаляться по отдельности.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на видеофрагменте в окнеTimeline (Окно монтажа) и в появившемся контекстном меню выберите команду Delete (Удалить). Выделенный звуковой фрагмент будет удален из проекта.
  • Повторите предыдущие два шага для удаления всех звуковых фрагментов, за исключением фрагмента №3.
Работа со звуком  в Sony 
Vegas Pro
Фрагмент окна монтажа до удаления звуковых фрагментов видеофайла
Работа со звуком  в Sony Vegas Pro


Sony Vegas. Cекреты профессионального видеомонтажа. Часть 3. Добавляем 3D из Maxon Cinema4D

Многие рассматривают сам процесс видеомонтажа как нечто очень сложное, заоблачное, и… это так, ведь нужно уделить время на изучение, другими словами, просто протянуть руку. А потом, после понимания ключевых приемов происходит: «Так все просто на самом деле!». То есть, вы получаете в руки инструмент.  

Конечно, одно — это поставить перед собой задачу сделать простенькую запись домашнего видео и записать ее на DVD, а другое — разбираться в технологиях, стандартах, серьезных программных пакетах, при этом выпускать профессиональную продукцию. Впрочем, чтение серии материалов по монтажу Vegas будет полезным в обоих случаях.

Итак, сразу к делу. Напомним только: как и в любой другой профессиональной сфере, использующей заимствованные(!) технологии, нужно более-менее разбираться в английском языке, а не ждать русификаций. Есть много сопутствующей продукции, некоторые приемы на русском не описываются. Мало того, большинство официальных переводов запутано. То есть, со словарем или нет, вы должны уметь правильно читать Help’ы, понимать интерфейсы и так далее. 


***


В сегодняшнем материале мы объединим сразу две серии, а именно, трехмерное моделирование и анимация в Maxon Cinema4D (кстати, многие спрашивают, почему 4D;  четвертое измерение — это время) и монтаж в Sony Vegas. Это сделано намеренно для того, чтобы в первую очередь показать, как объединяются профессиональные технологии. Например, вы смотрите телепрограммы, выпуски новостей, прогнозы погоды, множество кинофильмов, но за всем этим стоит большое количество компьютерной графики, трехмерной, плюс профессиональный видеомонтаж. Как многие специалисты уже догадались, речь пойдет о chroma key (в варианте Vegas — chroma keyer). 

В общем, сегодня мы совместим возможности двух пакетов, а для тех, кто не хочет использовать 3D, но при этом пытается разобраться как работает chroma keyer, мы дадим отдельные рекомендации, которые просто позволят понять вопрос (разделы по Cinema4D тогда читать не нужно).


Сущность chroma keyer


Технология подразумевает следующую операцию — определенный цвет или диапазон цветов вычитается из общего спектра. В результате, такие области становятся прозрачными. На современном этапе развития технологий можно делать прозрачным абсолютно любой цвет из гаммы (не только синий или зеленый, как принято считать по старинке). Если говорить конкретно о трехкомпонентной модели RGB и цифровом подходе к цветным ключам как таковым, то можно сказать о преобразовании RGB -> ARGB, где A — это альфа канал (канал прозрачности, который также меняет значения от 0 до 255, 0 — прозрачный). 

Сама технология достаточно стара, и использовалась еще в эпоху аналогового телевидения и кино, примерно в 80-х прошлого столетия. Причем ни о каком альфа-канале речи быть не могло, а определенный цвет вырезался фильтром. А потом происходило смешение двух видеосигналов, в одном из которых отсекаемый фильтром цвет просто отсутствовал. Все просто. 

Именно тогда, кстати, изобрели blue box и green box (в переводе, синяя и зеленая комнаты соответственно). Съемки производились на синем или зеленом фоне, который потом вычитался фильтром, то есть, становился «прозрачным», а на его место можно было ставить любую подложку. 

В цифровом представлении все изменилось и в гораздо лучшую сторону. Во-первых, стала возможной более тонкая настройка уже цифровых фильтров, вычитать теперь можно абсолютно любой цвет или диапазон из спектра. Причем все не стоит на месте и развивается.


Различия Vegas от других пакетов


В данном случае имеет смысл отметить разницу, и дело даже не в отличии терминологий — практически везде применяется слово Key, а в рамках Vegas — Keyer. Есть и другой момент. Наверное, наибольшее разнообразие в области цветных ключей имеется у Adobe Premiere и Adobe After Effects. Все, что они делают, реализуется и в рамках Chroma Keyer от Vegas. За исключением только одного — Difference Matte у Adobe. Этот ключ позволяет отделять статический фон (например, пейзаж, комнату и т.п.) от объекта. Данный эффект относится к узкоспециализированным и профессиональным.   
Теперь приступим к делу. 


Практика в Cinema4D


Создайте какую-нибудь модель. Ваш покорный слуга нашел в своих недавних работах двигающийся рейсовый автобус, и возьму его в качестве примера. Вы же можете взять какой-нибудь куб, создайте для него текстуру, в которой нет явного зеленого (пример будет на базе зеленого). 


Затем сделайте анимацию вращения своей фигуры, а в моем случае автобус будет ехать, поворачивать, мигать фарами. После этого из закладки инструментов сцены (Scene), где находятся источники сета и т.п., выберите фоновый объект (Background) и поместите его в менеджер объектов. В режиме редактора он никогда не будет виден, и вступает в силу только при визуализации (Rendering).

Теперь нам нужно создать новый материал с чистым зеленым фоном, то есть, ставите ползунок зеленого на максимум (255), а синего и красного — в минимум (0). Затем переносите этот материал на объект Background. Далее, Ctrl+R (Render > Render to View — визуализация текущего кадра), где видите объект на зеленом фоне.


Далее имеет смысл посетить пункт Render Settings (Ctrl+B) из того же меню Render. В открывшемся окне и закладке Output мы указываем размеры изображения, где из предложенного списка выбираем что-то подходящее под наш стандарт, например, 720х576 D1 PAL, а также частоту смены кадров (Frame Rate), равную 25. Конечно, можно использовать и другие варианты, и Vegas (программа, в которой мы будем делать монтаж) в большинстве случаев их примет, но следует отметить, что многие другие не так всеядны. 

И еще одна настройка производится в свойствах проекта (Edit > Project Settings), где мы указываем частоту смены кадров, равную 25 и общее количество кадров. По умолчанию установится 75, это значит, что сцена длится 3 секунды, если нужно больше — наращивайте. 
Теперь в режиме Animation… вы просто вращаете куб, а ваш покорный слуга заставляет автобус ехать, поворачивать, мигать фарами и т.п. 

Делаем визуализацию всей анимации (Render > Make Preview). Расставляем указатели как Full Render, All Frames, 720x576, AVI, после чего нажимаем кнопку Settings и в открывшемся окне выбираем тип компрессии как Full Frames (Uncompessed). ОК. Запускаем. После долгих или быстрых расчетов наш AVI готов. 


Для тех, кто не владеет 3D


Создайте просто некое статическое изображение на чистом зеленом фоне. Это можно сделать как в Photoshop, используя несколько слоев, так и вообще в Paint. В общем, вариантов много, главное — получить некий объект на зеленом фоне. 


Работаем в Vegas


Создайте новый проект, поместите в него любой AVI-файл или обычное статичное изображение (переносится указателем мыши из Explorer (Проводника) программы). Автоматически создана видео дорожка. Затем добавьте еще одну. На нее мы помещаем наш файл. 


Как вы понимаете видеотреки накладываются друг на друга слоями, мы видим в первую очередь верхнюю из нашей рабочей области, а затем те, которые идут ниже (по порядковым номерам треков, наоборот, в общем, не запутаетесь).

То есть, мы сначала загрузили некий фон, потом создали «над ним» трек, куда поместили свой файл. Он виден на зеленом фоне. Ну, что же, теперь самое интересное…


Важно понимать, chroma keyer — это фильтр!


С этого места все максимально просто и подробно. Теперь в панели управления «нашего» трека нажимаем кнопку TrackFX…, после чего открывается окно со списком всех подключаемых элементов: выбираем Chroma Keyer. Нажимаем Add и получаем доступ к настройкам хроматического ключа. Среди них:
  • Выпадающее окно с уже готовыми шаблонами поведения. То есть, вы увидите варианты чистого синего/зеленого/красного (Pure…), а также обычного, где есть вкрапления других цветов (используется для кино и видео, снимаемого в blue box и green box). В нашем случае выбираем Pure Green Screen. В результате в окне предпросмотра уже видно, что зеленый фон удалился. 
  • Ползунки управления уровнем каждого из цветов. В нашем случае они автоматически стали 0, 255, 0.
  • Нижний порог срабатывания фильтра/ключа (Low Threshold). Об этом чуть после.
  • Верхний порог срабатывания фильтра/ключа (High Threshold).
  • Размытие границ (Blur Amount).
  • Указатель Show Mask Only — показать только маску. Об этом уже сейчас:).

Итак, верхняя и нижняя точки (пороги) срабатывания — это просто настройки фильтра. Конкретно указанный цвет мы удалили, но... Дело в том, что все вырезаемое представляется в виде маски для предыдущего слоя, и, регулируя пороги, мы управляем ничем иным как яркостью этой маски. Объяснение немного перевернуто, но в таком виде наиболее доступно.  

В моем случае, как это нередко бывает, зеленый цвет вырезается, но остается некая полупрозрачная пелена. Ее можно удалить, установив параметр Low Threshold в диапазоне 0,4-0,6. В общем, все на ваше усмотрение. 

Все, пример-проект готов. Теперь расставляем анимации в рамках кадра и смотрим на результаты.

Найдите одно отличие... 


HSL


Отдельно стоит сказать о том, что при первоначальной загрузке chroma keyer, ползунки стоят напротив RGB, то есть подразумевается полноценная RGB-модель, но под окошком выбора цвета есть переключатель на другую, кстати, более интересную — HSL. Она также состоит из трех компонент, но не цветовых. Причем, это представление используется практически во всех профессиональных графических пакетах. Кстати, очень часто не понимают его смысл, поэтому походу восполним и эти пробелы.
  • H (Hue). По существу на ключевой цвет указывает только этот параметр, который отображает угол на цветовом колесе. 
  • S (Saturate), кстати, также часто называется chroma — это насыщенность (от конкретного цвета до серого). 
  • L (Luminance) — яркость. 
Поэкспериментируйте с таким представлением и найдете для себя много интересного. Впрочем, у вас в телевизоре есть настройки цветности, насыщенность и яркости.


О примере


На самом деле, соединением 3D и видео никого сейчас не удивишь — это стандартная профессиональная операция. Хотя, согласитесь, все выглядит эффектно:). Некоторые блокбастеры вообще снимались в синем павильоне и только. 

В принципе, для кино основная задача моделеров/аниматоров — показать объекты так, чтобы они казались реальными, будь то плывущие корабли в фильме «Троя», город будущего в «Пятом элементе» или натуральный Колизей в «Гладиаторе». Именно поэтому в рамках одного из материалов по Cinema4D ваш покорный слуга настаивал на том, что нужно научиться «снимать» объекты as is, например, берете фотографию или смотрите на какой-нибудь предмет — создаете модель. Потому как нередко можно встретиться с мнением, что 3D-графика применима только для игр и мультфильмов. На самом деле это не так. 
Как видите, и Cinema4D, и Vegas — это всего лишь инструменты, а все больше зависит от замыслов и профессионализма. 

В принципе, мы сегодня должны были поговорить и о масках в Vegas, но эта тема очень объемна, потому как подразумевает большое количество сопутствующих эффектов, а тут мы еще и сделали объединенный материал с Cinema4D. То есть, маски переносим на   
Sony Vegas. Секреты профессионального видеомонтажа. Часть 4
Эта часть является ключевой для всего цикла, мы затронем серьезнейшие вопросы профессионального толка.  Как многие уже успели заметить, данная серия материалов не является переведенным Help’ом к программе либо сухим перечислением списка возможностей. Наша задача — показать все на практике. В прошлой части мы обсудили некоторые вопросы работы с хроматическим (цветным) ключом, что также очень важно знать и понимать, как работает, а сегодня поговорим о масках, начнем экспериментировать с движением, расскажем о цвете. Что можно получить в итоге? 

На самом деле правильное понимание производимых операций является залогом успеха в вопросах профессионального творческого монтажа. Нередко можно встретиться с ситуацией, когда возможности того или иного пакета используются не на всю мощь. Проблема в том же незнании либо нежелании копнуть глубже. А вместе с тем на рынке того же телевидения, видеопрограмм и так далее (особенно в соседних странах) происходит достаточно жесткая конкуренция идей и технологий. Вариант с заучиванием приемов не всегда срабатывает, нужно уметь творить. Например, некоторые телепрограммы невозможно смотреть, потому как используется множество шаблонов (иногда свадебное видео выглядит лучше). В общем, меньше свадьбы, больше дела. И это ваш покорный слуга еще не «песочил» за звук:))). 
Приступим пока к видео…


Что такое маска?


Под маской в рамках Vegas можно считать некую прозрачную область, в рамках которой отображается часть нижнего слоя видео. Это ключевое определение, от которого стоит отталкиваться. Когда мы работали с хроматическим ключом, то вырезали определенный цвет и место, которое он занимал, становилось прозрачным, в результате чего наш объект воспроизводился на фоне предыдущего слоя видео (дорожки). Так вот, вся «вырезанная» часть в том случае и являлась маской.  


Работаем…


Давайте сделаем простейший пример. Возьмите любой графический редактор, для простоты я использую Paint, в котором создайте файл с шестью кругами на черном фоне, которые закрашены соответственно в белый, красный, синий, зеленый, а два остальных на ваше усмотрение, например, желтый и коричневый.

Теперь запускаем Vegas, создаем новый проект. Загружаем в него на первый трек наш графический файл, на второй ставим какое-нибудь видео. В панели управления первого трека нажимаем кнопку Compositing Mode и в представленном списке выбираем вариант Multiply (Mask). 

Напомним, что Compositing Mode — это указываемый режим смешивания данного трека с нижними. Вариантов много. 

После создания обычного BMP-файла с цветными кругами, мы используем его как объект с множеством масок, используя режим Multiply (Mask).

Итак, что мы получили в результате использования Multiply (Mask)? Трек с графическим файлом стал маской для следующего. В результате тот отображается только в определенных областях — в наших кругах. Причем в белом мы видим полноценный цвет, а в красном, синем и зеленом — фактически монохроматические (одноцветные), на цветных мы видим присутствие некоторых цветов. Наши маски сработали как фильтры, поэтому в круглых окнах отображаются только те цвета которые мы указали изначально. При этом, например, желтый является определенным сочетанием красного и зеленого (в данном случае это так, хотя имеет смысл после поговорить о метамерии). Поэтому данный светофильтр отображает только эти компоненты в их соотношениях. Белый в данном случае представляется как синий, зеленый и красный на максимальных значениях.    

Эффект получился красивым, но давайте его углубим. 


Mask Generator


Этот эффект добавляется как подключаемый модуль по нажатии кнопки Track FX.. в панели управления трека с маской из предыдущего примера. Загрузив его вы можете увидеть небольшое количество настроек (параметры настройки цветов не представляются) и уже готовые пресеты для пяти каналов — яркости (Luminance), красного, синего, зеленого и прозрачности (Alpha). Поэкспериментируйте с ними. Например, выбрав вариант Green, вы генерируете маску только по зеленому цвету, соответственно, красный и синий круги не имеют силы, в то время как желтый и коричневый (для моего случая) показывают приглушенную картину. Причем во всех случая мы имеем полноцветные варианты. 

Добавляем к треку с маской модуль Mask Generator. В результате нашего эксперимента, мы выбрали зеленый, и все элементы, которые его содержали, стали прозрачными. 

Что произошло на самом деле? Mask Generator фактически сработал как хроматический ключ, а именно, удалил из общей картины определенный цвет, сделав его прозрачным. В результате особым образом сформировалась маска для предыдущего слоя. Это важно понимать. Вариант яркости — это фактически маска по белому цвету, прозрачность… используется при работе со специализированными графическими файлами, стандарты которых поддерживают альфа-канал. 
В общем, мы вырезали определенные участки по зеленому цвету. Идем дальше.


Иерархия треков


Мы уже вскользь упоминали, что треки могут подразумевать не только одноуровневую архитектуру, а строиться по родительским связям. Что это дает в итоге? Давайте просто посмотрим на примере с маской, потому как, сколько бы не объяснялось на пальцах, в конкретике приходит больше понимания. 

Итак, добавьте еще один, третий по счету трек, который по иерархии будет расположен ниже всех. Естественно, в рамках одноуровневой модели представления, где все дорожки являются равноправными, он не будет виден за двумя предыдущими. А теперь сделайте второй трек, дочерним к маске (нашему первому треку). Это производится путем простого нажатия кнопки со стрелкой (Make Composition Child) в панели управления дорожки. Что произойдет? Нижний трек станет видимым, при этом в кадре останутся элементы, выделенные маской из второго. 

Делаем более сложный вариант монтажа, создав одну группу «родитель>потомок».

Объединив два трека (а можно и больше) в единую структуру с родительскими и дочерними связями, мы создали особый объект, а именно группу дорожек, которая для верхнего уровня воспринимается как один трек. Кстати, это можно и заметить по тому, что в новой связке появились дополнительные кнопки Parent Motion и Parent Composition Mode на родительском уровне. Именно ими производится управление смешиванием с остальными треками верхнего уровня, а для дочерних есть свои. 

Под верхним уровнем следует понимать обычный, если все треки равноправны. 

В нашем примере мы увидели как все можно оперативно смешивать. Такой вариант монтажа используется очень часто. 


Пример с текстом


Удалите первый дорожку с маской из предыдущего примера. Добавьте новый видео трек и поставьте его по счету первым. Далее в панели с закладками выберите окно Media Generators (или пункт главного меню View>Media Generators). Здесь в списке мы выбираем вариант Text, и хотя там уже есть готовые шаблоны прозрачного текста, выберем вариант Simple Text, где отображены белые буквы на черном фоне. Переносим указателем мыши этот объект на первый трек. Автоматически откроется редактор, в котором можно поменять надпись, выбрать шрифт, размер, цвет текста и цвет фона. Помимо этого можно указать расположение. Пока все оставляем без изменений, только изменим текст, набрав, к примеру, «Привет, Vegas!». 

Видео-спецэффект с текстом.

Далее, поступаем также, как было описано выше: изменяем режим смешивания для первого трека как Multiply (Mask), добавляем в TrackFX… Mask Generator, причем в пресетах такового указываем, например, зеленый. Буквы у нас белые, то есть подойдет любой цвет. После этого делаем второй трек дочерним по отношению к первому.

В результате внутри букв будет отображаться видео из него, а в остальном будет воспроизводиться третья дорожка. 


От статики к динамике


Нам нужен динамичный спецэффект, а не просто констатация факта, что мы воспроизводим в тексте другое видео. Например, нередко, хотя это уже и замыленный вариант, можно увидеть переход между сценами, которое делается за счет издалека приплывающего и увеличивающегося текста. Понятно, что здесь нам нужно просто менять размеры. ОК. Сделаем.


Track Motion и ключевые кадры


В панели управления родительского трека нажимаем кнопку Track Motion. Мы уже описывали в первой части, что здесь открывается редактор, позволяющий указать общие настройки дорожки в рамках воспроизводимого кадра, а именно, размеры, позицию, угол поворота и так далее. В нашем случае минимизируем размер фактически до точки.

Это будет действительно в рамках первого ключевого кадра, который устанавливается на автомате. Дальше можно запрограммировать движение/изменения двумя путями: не выходя из окна Track Motion и используя его временную сетку (1), и в рабочей области (2). Второй вариант предпочтительнее, поскольку здесь мы конкретно отслеживаем время эффекта исходя из ситуации. 

Поэтому… после того как мы поработали с Track Motion обратите внимание на появившуюся узенькую дорожку снизу трека в рабочей области. Это и есть управление нашей Track Motion. Кстати, в панели управления трека появился ромбик, по нажатии на который можно развернуть все треки управления подключенных модулей. Это равноценно двойному нажатию указателем мыши на узенькой дорожке. Вы можете увидеть, что открывшихся треках управления появились все подключенные модули и ключевые параметры Track Motion (Position, 2D Shadow, 2D Glow). На месте первого кадра стоят серые ромбики — обозначения ключевых кадров. Теперь нам нужно определиться, в каком кадре одна сцена сменяет другую. Выбрали. Делаем двойной клик на полоске Position в этом месте, в результате чего на ней появляется новый ромбик и автоматически открывается окно Track Motion. Изменяем размеры, подгоняем так, чтобы одна из букв позволила отобразить в кадре только второй трек. 

В результате произойдет следующее: программа автоматизирует все изменения между ключевыми кадрами, то есть они будут происходить автоматически. Наш текст появится из определенной точки, будет нарастать, в результате чего один кадр плавно сменит другой. 
Нужно сказать, что сам спецэффект с текстом хорошо смотрится, когда одна сцена темная, а другая светлая или наоборот. Иначе текст становится нечитабельным. Лично вашему покорному слуге он вообще не нравится, кроме случаев, когда буквы появляются на каком-нибудь однотонном фоне. Тогда они читаются.

Маска в рамках Event Pan/Crop

Это используется не так часто, потому как об этом мало пишут, но вы должны знать, что маску можно рисовать по кривым Безье применительно к видеофрагменту в рабочей области в режиме Event Pan/Crop. Чтобы выйти на него, найдите в конце фрагмента в рабочей области соответствующую пиктограммку с отображением прямоугольных рамок. Это и есть необходимый редактор. 

Вырезание маски для фрагмента в рамках Event Pan/Crop.

Стоит отметить, что все изменения производятся только применительно к видео фрагменту. Например, если в рамках Track Motion мы указываем все параметры для дорожки, то в Event Pan/Crop управляем настройками ее элементов. Например, там есть отдельное регулирование позиции, изменения размеров и так далее. Помимо этого слева окна Event Pan/Crop имеется панель инструментов. Если включить режим Mask, то с помощью такого нехитрого набора можно нарисовать замкнутый контур маски, который делается и настраивается как кривые Безье. 


Делаем мельницу


А вот сейчас немного приемов «высшего пилотажа», хотя это только кажется сложным. Итак, задача следующая: нужно сделать мельницу, лопасти которой будут отображать различные видеодорожки. При этом все должно вращаться. 

Вариантов реализации несколько. Первая и самая простая, если вы владеете каким-нибудь анимационным пакетом 2D или 3D, — это создание AVI-файла, в котором вращается одна лопасть, например, один оборот делается за две секунды. В качестве 2D-пакета могу посоветовать Adobe Flash, а 3D — на ваше усмотрение.

Второй вариант — вы создаете статический кадр (обычный BMP-файл) маски, после чего начинаете его вращать с помощью ключевых кадров. 

После этого на базе предыдущих описаний формируете пары треков (родительский > дочерний). В маске у нас предусмотрена одна лопасть, а чтобы создать эффект например присутствия четырех, просто специально расставьте вращение (например, с AVI-файлом маски все проще — достаточно пускать эти маски с задержкой), соответственно, у вас будет четыре пары треков родитель>наследник. Плюс к этому должен быть еже один видео-трек с подложкой. Наверх можно наложить 3D-графику. Как это примерно может получиться, можно увидеть на рисунке. 
При этом уже средствами Vegas сама мельница может увеличиваться и, например, делать переход к определенному видеоряду. 

Вот такую «мельницу» вам предлагается сделать самостоятельно (все описано). При этом лопасти должны вращаться.

Такого рода «перебивки» очень часто используют в профессиональных продуктах для перехода од одной сцены к другой. Сам спецэффект не замылен, потому как предполагает ручную работу, а наиболее часто используется то, что на автомате. В нашем случае мы сделали монтаж одновременно шести видеотреков (видео-подложка, четыре различных видео, 3D-графика с хроматическим ключом). Помимо этого использовали анимированную маску — все вращается.
Это задание дадим на самостоятельную проработку — принцип решения задачи уже описан.


Несколько слов о метамерии


Когда происходит работа с хроматическим ключом и различными фильтрами, например, готовится 3D на какой-нибудь подложке очень часто приходится соблюдать цветовую позицию. То есть, при дальнейшем вырезании зеленого, присутствие такового в самом объекте не совсем приветствуется. Причем современные хроматические ключи могут вырезать конкретный цвет с определенной точностью, что не плохо, хотя не всегда это работает достоверно, а с фильтрами ситуация обстоит несколько сложнее. Поэтому стоит помнить о метамерии — свойство, в рамках которого сочетание нескольких цветов могут вызывать ощущения другого цвета, натуральная длина волны которого находится в другом диапазоне. Например, из синего и красного при определенных их сочетаниях вы можете получить как пурпурный, который находится в нижней части видимого спектра, так и фиолетовый, который расположен в верхней его точке. Например, белый цвет (белый свет) имеет сложный спектральный состав, который вызывает нейтральное ощущение фоторецепторов. 

Но в силу той же метамерии его ощущения можно добиться различными сочетаниями (сине-зеленый плюс красный, оранжевый и синий, зелено-желтый и фиолетовый и т.п.). А если говорить о практике в рамках RGB, самый очевидный пример — темно-коричневый, который может быть создан либо без участия синего, либо зеленого. Ощущения схожи. В общем, бывают случаи (а в профессиональной сфере не редко), когда необходимо специально подбирать цветовые оттенки. Мало того, если у вас много желтого, то нужно знать, что он состоит большей частью из зеленого и красного, поэтому вырезаемый фон предпочтительно делать синим. Кстати…


Очень важно знать


На экране компьютерного монитора мы видим гамму из 16 миллионов цветов, в вещании цифра гораздо скромнее — около двух миллионов. По такой причине многие предпочитают делать монтаж не на компьютерном дисплее, а на телевизионном экране через ТВ-выход... Хотя это поведение не совсем понятно. Потому как0 если уж следовать канонам, нужен специальный откалиброванный NTSC или PAL монитор. 

А впрочем, все риски можно предусмотреть заранее, современное ПО это позволяет. Пока же расскажем о цветовой палитре — некоторые оттенки вставляемой графики могут воспроизводиться на телевизоре не совсем правильно. Например, артефакты могут возникнуть при несовпадении гамм. Поэтому аккуратно обращайтесь с цветовыми палитрами. В принципе, в Vegas на автомате стоит функция подсказки для всех подключаемых модулей, использующих настройку RGB (для быстроты можете проверить все на хроматическом ключе). При появлении «неправильного» цвета появляется предупреждение (сообщение с восклицательным знаком либо буквой «P»), в котором указывается: «Color outside PAL gamut…». То есть, перевод: цвет не может воспроизводиться в рамках цветовой модели PAL (выходит за границы гаммы). При экспериментах вы выясните, что в основном это касается желтого и оранжевого, некоторых вариаций бирюзового и светло-голубого, и так далее. Это нужно знать. 

К тому же у телевизионного варианта несколько другая яркостная картина, то есть черный там всегда будет серым для компьютера, а белый недостаточно белым. Почему? Амплитуда аналогового видео-сигнала в рамках PAL измеряется в вольтах, а в NTSC — в специальных единицах IRE. Причем мы будем принимать американское написание стандарта (Vegas — американская программа). Диапазон значений от 7,5 до 100 IRE считается безопасным для вещания («broadcast-safe»). Цвета в этом диапазоне будут передаваться достоверно, не размываться и не зашумляться. Этот диапазон эквивалентен 64-940 для десятиразрядного представления цветовой точки или же переходя к более привычным величинам — 16-235 для восьмиразрядного. В компьютерном варианте, как мы знаем этот диапазон шире, а именно, 0-255. Но в большинстве обычных видеоустройств 16 для трех цветов считается черным, а 235 — белым. 

Для этих случаев в Vegas  применяются два понятия: Computer RGB и Studio RGB соответственно. 

Как все можно увидеть воочию? В Vegas есть специальные подключаемые модули, предназначенные для предварительной подготовки перед визуализацией, а именно, Brightness and Contrast, Broadcast Colors, Color Corrector, Color Corrector (Secondary) и Levels. Подключив Broadcast Colors и выбрав один из пресетов, вы можете посмотреть как смотрится компьютерная графика в варианте вещательного представления. Об этом и сопутствующих вопросах мы поговорим в продолжении серии.

1 комментарий:

  1. Думаю не стоит пробовать рисовать на зелено-ядовитой бумаге для хромокея, чтобы потом можно было рисование наложить на видеоряд, понимаю должно быть хорошее освещение.

    ОтветитьУдалить

уроки редактирования, медиа реклама, моушн графика, видеомонтаж, 3D графика, спецэффекты,пост обработка, постпродакшн, инфографика, обучение, видеоуроки, videoedittng, tutorial, video, graphics, CG, nix, studio, edition, game, video, clip, movie,сайт, о компьютерных видеороликах, видеомонтаже, графике, мувмейкинге, клипмодинге, обучалки, статьи, видеоигры,готовые работы для новечков,альфа канал